《Unity》 判断点击是否在UI的recttransform范围内

该博客介绍了在Unity中如何正确获取UI元素的世界坐标矩形以及判断点击位置是否在UI元素内的方法。通过使用RectTransform的GetWorldCorners方法获取四角坐标,计算宽高并构造世界坐标矩形,然后利用RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle将屏幕点转换为世界坐标,最后检查世界坐标是否在矩形内,从而实现100%准确的点击检测。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

unity提供了很多API给我们使用,但是经常会由于锚点或者不好的原因计算错误的结果,这里有一个100%正确的做法。

  private Rect GetWorldRect(RectTransform rectTransform)
        {
            Vector3[] corners = new Vector3[4];
            rectTransform.GetWorldCorners(corners);
            float width = Math.Abs(Vector2.Distance(corners[0], corners[3]));
            float height = Math.Abs(Vector2.Distance(corners[0], corners[1]));
            return new Rect(corners[0], new Vector2(width, height));
        }

        private bool IsClickInArea(Vector2 position)
        {
            RectTransform rect = transform as RectTransform;
            if(rect!=null)
            {
                Rect worldRect = GetWorldRect(rect);
                RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle((RectTransform)canvas.transform, position, UICamera, out Vector3 worldPosition);
                return worldRect.Contains(worldPosition);
            }
            return false;
        }

都转化到世界坐标判断,就无敌了

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