Unity 编辑器路径设置输入框

本文介绍了一个改进的编辑器路径设置输入框设计,包括前后文本提示和中间输入的功能实现,以及相应的代码示例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

看到一个不错的编辑器路径设置输入框,前后都有文本提示,输入只在中间进行输入。效果如下所示:

默认的时候:
默认
输入的时候:
输入

代码如下:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TestWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/Test")]
    static void Init()
    {
        var window = EditorWindow.GetWindow<TestWindow>();
        window.titleContent.text = "路径设置";
        window.Show();
    }

    private string m_Path;

    void OnGUI()
    {
        EditorGUILayout.LabelField("Path:");
        m_Path = RelativeAssetPathTextField(m_Path, ".prefab");
    }

    public static GUIStyle TextFieldRoundEdge;
    public static GUIStyle TextFieldRoundEdgeCancelButton;
    public static GUIStyle TextFieldRoundEdgeCancelButtonEmpty;
    public static GUIStyle TransparentTextField;

    private string RelativeAssetPathTextField(string path, string extension)
    {
        if (TextFieldRoundEdge == null)
        {
            TextFieldRoundEdge = new GUIStyle("SearchTextField");
            TextFieldRoundEdgeCancelButton = new GUIStyle("SearchCancelButton");
            TextFieldRoundEdgeCancelButtonEmpty = new GUIStyle("SearchCancelButtonEmpty");
            TransparentTextField = new GUIStyle(EditorStyles.whiteLabel);
            TransparentTextField.normal.textColor = EditorStyles.textField.normal.textColor;
        }

        Rect position = EditorGUILayout.GetControlRect();
        GUIStyle textFieldRoundEdge = TextFieldRoundEdge;
        GUIStyle transparentTextField = TransparentTextField;
        GUIStyle gUIStyle = (path != "") ? TextFieldRoundEdgeCancelButton : TextFieldRoundEdgeCancelButtonEmpty;
        position.width -= gUIStyle.fixedWidth;
        if (Event.current.type == EventType.Repaint)
        {
            GUI.contentColor = (EditorGUIUtility.isProSkin ? Color.black : new Color(0f, 0f, 0f, 0.5f));
            textFieldRoundEdge.Draw(position, new GUIContent("Assets/"), 0);
            GUI.contentColor = Color.white;
        }
        Rect rect = position;
        float num = textFieldRoundEdge.CalcSize(new GUIContent("Assets/")).x - 2f;
        rect.x += num;
        rect.y += 1f;
        rect.width -= num;
        EditorGUI.BeginChangeCheck();
        path = EditorGUI.TextField(rect, path, transparentTextField);
        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            path = path.Replace('\\', '/');
        }
        if (Event.current.type == EventType.Repaint)
        {
            Rect position2 = rect;
            float num2 = transparentTextField.CalcSize(new GUIContent(path + ".")).x - EditorStyles.whiteLabel.CalcSize(new GUIContent(".")).x; ;
            position2.x += num2;
            position2.width -= num2;
            GUI.contentColor = (EditorGUIUtility.isProSkin ? Color.black : new Color(0f, 0f, 0f, 0.5f));
            EditorStyles.label.Draw(position2, extension, false, false, false, false);
            GUI.contentColor = Color.white;
        }
        position.x += position.width;
        position.width = gUIStyle.fixedWidth;
        position.height = gUIStyle.fixedHeight;
        if (GUI.Button(position, GUIContent.none, gUIStyle) && path != "")
        {
            path = "";
            GUI.changed = true;
            GUIUtility.keyboardControl = 0;
        }
        return path;
    }
}
<think>好的,用户想知道在Unity中如何实现生成文件夹和选择路径的功能,特别是相关的API或者文件管理功能的实现方法。我需要先回忆一下Unity的相关知识,然后结合用户提供的引用资料来组织答案。 首先,用户提到的引用[1]和引用[2]都涉及使用System.Windows.Forms.dll来实现文件对话框,这在Unity中可能需要通过外部DLL来调用Windows的API。不过,Unity本身主要是跨平台的,所以这种方法可能仅限于Windows平台。可能需要先说明这一点,然后给出具体的步骤。 接下来,用户的需求包括创建文件夹和选择路径。对于创建文件夹,C#本身有Directory.CreateDirectory方法,这部分相对简单。但需要提醒用户注意权限问题,尤其是在不同的平台上。 关于选择路径Unity原生可能没有直接提供API,所以需要借助外部库。用户提到的引用[1]和[2]中提到了使用System.Windows.Forms的OpenFileDialog和FolderBrowserDialog,这应该是关键。需要详细说明如何导入DLL,设置路径,并处理对话框的返回结果。 另外,可能需要提到在Unity中使用Application.dataPath等内置路径,以及如何让用户手动输入路径作为备选方案。特别是如果用户需要跨平台支持,可能需要使用第三方插件,如Unity Standalone File Browser,这时候需要给出插件的GitHub链接和使用方法。 在代码示例方面,需要展示如何创建文件夹,如何使用OpenFileDialog和FolderBrowserDialog,以及如何处理路径字符串。同时,要注意代码的格式和注释,确保用户能够理解每一步的作用。 最后,生成相关问题时要考虑用户可能进一步想知道的内容,比如跨平台解决方案、路径权限处理、文件读取写入方法,以及如何验证路径是否存在等。这些相关问题可以帮助用户深入解决问题。 需要检查是否有遗漏的部分,比如是否需要处理异步操作,或者是否有其他API可以使用。另外,确保引用标注正确,引用[1]和[2]对应的内容是否准确。同时,提醒用户注意在Unity中使用Windows.Forms可能带来的限制,比如只能在编辑器或Windows Standalone平台下运行。 总结回答的结构:先分点说明两种方法(系统API和手动输入),然后给出代码示例,最后提供相关问题。确保语言简洁明了,符合用户的中文要求,并且所有数学公式或代码块都正确格式化。</think>在Unity中实现文件夹创建和路径选择功能,可以通过以下两种方法实现: --- ### **一、使用系统API(Windows平台限定)** 1. **导入System.Windows.Forms.dll** 在Unity编辑器的安装目录(如:`Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\2.0-api`)中找到`System.Windows.Forms.dll`,将其复制到项目的`Assets/Plugins`文件夹中[^1]。 2. **调用FolderBrowserDialog选择路径** ```csharp using System.Windows.Forms; using UnityEngine; public class FolderManager : MonoBehaviour { public void OpenFolderDialog() { var dialog = new FolderBrowserDialog(); dialog.RootFolder = Environment.SpecialFolder.MyComputer; // 设置默认路径[^2] DialogResult result = dialog.ShowDialog(); if (result == DialogResult.OK) { string selectedPath = dialog.SelectedPath; Debug.Log("选择的路径:" + selectedPath); // 在此处处理路径 } } } ``` 3. **创建文件夹** ```csharp using System.IO; public void CreateFolder(string path) { if (!Directory.Exists(path)) { Directory.CreateDirectory(path); Debug.Log("文件夹创建成功:" + path); } } ``` --- ### **二、跨平台替代方案** 若需支持多平台,可使用以下方法: 1. **手动输入路径** 通过Unity的UI输入框让用户输入路径,再结合`Application.dataPath`等内置路径: ```csharp using UnityEngine.UI; public class ManualPathInput : MonoBehaviour { public InputField pathInput; public void OnConfirmPath() { string customPath = pathInput.text; string fullPath = Path.Combine(Application.dataPath, customPath); CreateFolder(fullPath); } } ``` 2. **使用第三方插件** 如**Unity Standalone File Browser**插件(GitHub开源),支持Windows/Mac/Linux的文件对话框: ```csharp using SFB; // 插件命名空间 public void OpenFolder() { string[] paths = StandaloneFileBrowser.OpenFolderPanel("选择文件夹", "", false); if (paths.Length > 0) { string selectedPath = paths[0]; Debug.Log("选择的路径:" + selectedPath); } } ``` --- ### **注意事项** - 权限问题:在非编辑器环境下(如PC打包程序),需确保目标路径有写入权限。 - 路径格式:使用`Path.Combine()`避免路径拼接错误。 ---
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