UE4_旋转节点总结一

一、Roll、Pitch、Yaw

Roll   围绕X轴旋转    飞机的翻滚角

Pitch  围绕Y轴旋转    飞机的俯仰角

Yaw   围绕Z轴旋转     飞机的航向角

二、Get Forward Vector理解

测试:

运行:

### UE4旋转的实现方式 在 Unreal Engine 4 (UE4) 中,可以通过多种方式进行对象的旋转操作。这些方法可以应用于蓝图(Blueprints)、C++ 或 Python 脚本中。以下是几种常见的旋转实现方式: #### 使用 Blueprint 实现旋转 通过 Blueprint 可以轻松设置物体的旋转属性。例如,在编辑器中打开个 Actor 的 Blueprint 文件后,可以选择该 Actor 的某个组件(如 Static Mesh Component),然后在其 Details 面板中调整 Rotation 属性来手动设定其初始旋转角度[^1]。 如果希望动态控制旋转,则可以在 Event Graph 中利用节点 `Add Local Rotation` 或者 `Set Actor Rotation` 来完成更复杂的逻辑处理。比如让角色持续自转或者响应玩家输入而改变方向等行为都可以借助这两个函数构建出来[^2]。 #### 基于 C++ 编码执行高级定制化功能 对于需要更高灵活性的情况来说,采用编程语言开发会更加适合些特定需求的应用场景。下面给出段简单的例子展示如何用C++代码使游戏中的摄像机围绕目标点做圆周运动的同时保持面向中心: ```cpp void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); FVector TargetLocation = GetTransform().GetLocation(); FRotator NewRotation = UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(GetActorLocation(), TargetLocation); FQuat CurrentQuat = GetActorQuat(); FQuat ToQuat(NewRotation); SetActorQuat(FQuat::Slerp(CurrentQuat ,ToQuat ,DeltaTime * SmoothSpeed )); } ``` 上述片段里我们定义了个平滑插值过程用于更新当前帧到下帧之间的四元数状态变化量,并最终调用了`SetActorQuat()` 方法应用新的朝向给定实体实例。 另外值得注意的是当涉及到物理模拟的时候可能还需要额外考虑碰撞检测等因素的影响以便获得更为真实自然的效果表现形式。 ---
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