Unity shader 带边缘溶解效果

这篇博客介绍了如何在Unity中实现带边缘溶解效果的Shader。通过使用溶解纹理和设定阈值,达到图片渐隐渐现的效果。同时,通过调整宽度值,实现边缘颜色可控。虽然不如Bloom后处理效果柔和,但性能消耗更低,适用于手游项目。最后展示了实现效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

目录

原理

实现

效果


最近项目美术需要使用一个带边缘效果的溶解,就顺便记录分享一下。

美术的需求是,在溶解的基础上,可以有一个边缘,边缘可以调节颜色。

因为是手游项目所以没有考虑使用bloom的后处理去柔和边缘。

原理

1.溶解:

    使用一张溶解纹理,并在shader中设置一个阈值。

    shader中读取该纹理的alpha值(或者其他任何颜色通道的值也可以),当alpha值大于阈值的时候就在fragment shader中剔除该像素。

    最终美术通过修改阈值将看到原来的图片随着溶解纹理逐渐的消失或者出现。

2.边缘:

    在溶解的基础上增加一个宽度值。

    最终在fragment shader中剔除的像素为溶解纹理中alpha值大于(阈值+宽度)的像素。而阈值到宽度之间的那些像素使用新的颜色(即边缘颜色)来替代,小于阈值的那些像素使用主纹理自身的颜色。

实现

Shader "Custom/Disolve"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("主纹理", 2D) = "white" {}
        _DisolveTex ("溶解纹理", 2D) = "white" {}
        _Degree ("溶解程度", Range(0,1.01)) = 0.5
        _Width ("光圈宽度", Range(0,1)) = 0.2
        _OutCol ("光圈颜色", Color) =
### 实现Unity URP溶解效果Shader教程 在Unity的URP(Universal Render Pipeline)中实现溶解效果Shader,可以通过Shader Graph来完成。以下是对实现过程的详细说明: #### 1. 溶解效果的基本原理 溶解效果的核心在于使用噪声纹理(Noise Texture)和裁剪(Clipping)。通过将噪声值与时间变量结合,可以动态地控制模型表面哪些部分被显示或隐藏[^1]。此外,为了增强视觉效果,通常会在溶解边缘添加高亮或颜色过渡[^3]。 #### 2. 配置URP项目 确保你的Unity项目已经配置为使用URP。如果尚未配置,请参考相关文档完成基础设置[^2]。创建一个新的Shader Graph,并将其材质应用到目标模型上。 #### 3. 创建Shader Graph节点 在Shader Graph中,需要以下几个关键节点来实现溶解效果: - **Time Node**:用于生成随时间变化的溶解效果。 - **Sample Texture 2D Node**:加载噪声纹理作为溶解的基础。 - **Lerp Node**:用于在原材质颜色和溶解后的颜色之间进行插值。 - **Step Node**:根据噪声值和阈值裁剪模型表面。 - **Add/Subtract Node**:用于调整溶解边缘的宽度和颜色过渡。 #### 4. 设置溶解逻辑 以下是溶解效果的具体实现步骤: - 使用`Time Node`生成一个随着时间变化的浮点数,并将其与噪声纹理的采样值相加,形成动态溶解效果[^1]。 - 使用`Step Node`对噪声值进行阈值裁剪,生成二值化的溶解区域[^4]。 - 在溶解边缘添加颜色过渡,通过计算两个`Step Node`的结果差值,并将其与颜色值相乘[^3]。 #### 5. 示例代码片段 以下是一个简单的Shader Graph逻辑示例,展示如何实现溶解效果: ```hlsl float noiseValue = SampleTexture2D(_NoiseTex, UV).r; // 采样噪声纹理 float dissolveThreshold = _Time.y * _DissolveSpeed; // 动态溶解阈值 float isDissolved = step(dissolveThreshold, noiseValue); // 裁剪溶解区域 // 边缘高亮 float edgeWidth = 0.05; float edge = smoothstep(dissolveThreshold - edgeWidth, dissolveThreshold, noiseValue); finalColor = lerp(baseColor, edgeColor, edge); // 最终输出 return lerp(baseColor, transparent, isDissolved); ``` #### 6. 性能优化 由于Shader Graph生成的着色器性能完全依赖于Unity官方的优化能力,因此建议尽量减少复杂节点的使用[^1]。如果对性能有较高要求,可以考虑手动编写HLSL代码以获得更好的控制[^4]。 --- ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值