Unity shader 带边缘溶解效果

Unity溶解Shader 嘿嘿,今天我们继续来实现溶解效果。 阅读详情

目录

原理

实现

效果


最近项目美术需要使用一个带边缘效果的溶解,就顺便记录分享一下。

美术的需求是,在溶解的基础上,可以有一个边缘,边缘可以调节颜色。

因为是手游项目所以没有考虑使用bloom的后处理去柔和边缘。

原理

1.溶解:

    使用一张溶解纹理,并在shader中设置一个阈值。

    shader中读取该纹理的alpha值(或者其他任何颜色通道的值也可以),当alpha值大于阈值的时候就在fragment shader中剔除该像素。

    最终美术通过修改阈值将看到原来的图片随着溶解纹理逐渐的消失或者出现。

2.边缘:

    在溶解的基础上增加一个宽度值。

    最终在fragment shader中剔除的像素为溶解纹理中alpha值大于(阈值+宽度)的像素。而阈值到宽度之间的那些像素使用新的颜色(即边缘颜色)来替代,小于阈值的那些像素使用主纹理自身的颜色。

实现

Shader "Custom/Disolve"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("主纹理", 2D) = "white" {}
        _DisolveTex ("溶解纹理", 2D) = "white" {}
        _Degree ("溶解程度", Range(0,1.01)) = 0.5
        _Width ("光圈宽度", Range(0,1)) = 0.2
        _OutCol ("光圈颜色", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            ZWrite Off
            Blend SrcAlph
在Unity中实现溶解效果 在Shader中,你需要定义一些变量来控制溶解效果。溶解程度(一个介于0(未溶解)和1(完全溶解)之间的值)。溶解纹理(可选,用于定义溶解的图案)。溶解颜色(可选,用于定义溶解区域的颜色)。 阅读详情

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古月三齐
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