Unity shader-溶解

这篇博客介绍了如何使用Unity3D的Shader来创建物体溶解的效果。通过定义不同的纹理和参数,调整溶解的大小、速度和颜色,实现动态的物体溶解视觉效果。文章包含Shader的代码实现,并邀请读者一起探讨技术。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 rongjie1rongjie0

Shader "PengLu/DissolveVF" {
    Properties{

        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _DissolveTex("DissolveTex (RGB)", 2D) = "white" {}
        _LightTex("DissolveTex (RGB)", 2D) = "white" {}

        _Tile("DissolveTile", Range(0.1, 1)) = 1

        _Amount("DissAmount", Range(0, 1)) = 0.5
        _DissSize("DissSize", Range(0, 1)) = 0.1

        _DissColor("DissColor", Color) = (1,0,0,1)
        _AddColor("AddColor", Color) = (1,1,0,1)

        _LightPra("LightColor", Range(1, 2)) = 1

    }

        SubShader{
            Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase"}
            LOD 100

            Pass {
                CGPROGRAM
                    #pragma vertex vert
                    #pragma fragment frag
                    #pragma multi_compile_fog

                    #include "UnityCG.cginc"
                    #include "Lighting.cginc"

                    sampler2D _MainTex,_DissolveTex,_LightTex;
                    fixed4 _MainTex_ST,_DissolveTex_ST, _LightTex_ST;
                    half _Tile, _LightPra,_Amount,_DissSize;
                    half4 _DissColor,_AddColor;


                    struct appdata_t {
                        float4 vertex : POSITION;
                        float2 texcoord : TEXCOORD0;
                        float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
                        float3 normal : NORMAL;
                    };

                    struct v2f {
                        float4 vertex : SV_POSITION;
                        half2 texcoord : TEXCOORD0;
                        half2 texcoord1 : TEXCOORD1;
                        fixed3 color : COLOR;
                    };

                    v2f vert(appdata_t v)
                    {
                        v2f o;
                        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                        o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                        o.texcoord1 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord1, _MainTex);
                        //o.texcoord1 = v.texcoord1;
                        UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

                        fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
                        fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                        fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
                        o.color =  diffuse; //漫射光

                        return o;
                    }

                    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                    {
                        fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                        fixed4 col_light = tex2D(_LightTex, i.texcoord1);
                        float ClipTex = tex2D(_DissolveTex, i.texcoord1 / _Tile).r;
                        float ClipAmount = ClipTex - _Amount;
                        if (_Amount > 0)
                        {
                            if (ClipAmount <= 0)
                            {
                                clip(-0.1);
                            }
                            else {
                                if (ClipAmount < _DissSize)
                                {
                                    float4 finalColor = lerp(_DissColor,_AddColor,ClipAmount / _DissSize) * 2;
                                    col = col * finalColor;
                                }
                            }
                        }
                        UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                        UNITY_OPAQUE_ALPHA(col.a);
                        return col* col_light*_LightPra;
                    }
                ENDCG
            }
        }

}

 

本人qq:344810449,一起研究技术。

### 实现Unity URP溶解效果的Shader教程 在Unity的URP(Universal Render Pipeline)中实现溶解效果的Shader,可以通过Shader Graph来完成。以下是对实现过程的详细说明: #### 1. 溶解效果的基本原理 溶解效果的核心在于使用噪声纹理(Noise Texture)和裁剪(Clipping)。通过将噪声值与时间变量结合,可以动态地控制模型表面哪些部分被显示或隐藏[^1]。此外,为了增强视觉效果,通常会在溶解边缘添加高亮或颜色过渡[^3]。 #### 2. 配置URP项目 确保你的Unity项目已经配置为使用URP。如果尚未配置,请参考相关文档完成基础设置[^2]。创建一个新的Shader Graph,并将其材质应用到目标模型上。 #### 3. 创建Shader Graph节点 在Shader Graph中,需要以下几个关键节点来实现溶解效果: - **Time Node**:用于生成随时间变化的溶解效果。 - **Sample Texture 2D Node**:加载噪声纹理作为溶解的基础。 - **Lerp Node**:用于在原材质颜色和溶解后的颜色之间进行插值。 - **Step Node**:根据噪声值和阈值裁剪模型表面。 - **Add/Subtract Node**:用于调整溶解边缘的宽度和颜色过渡。 #### 4. 设置溶解逻辑 以下是溶解效果的具体实现步骤: - 使用`Time Node`生成一个随着时间变化的浮点数,并将其与噪声纹理的采样值相加,形成动态溶解效果[^1]。 - 使用`Step Node`对噪声值进行阈值裁剪,生成二值化的溶解区域[^4]。 -溶解边缘添加颜色过渡,通过计算两个`Step Node`的结果差值,并将其与颜色值相乘[^3]。 #### 5. 示例代码片段 以下是一个简单的Shader Graph逻辑示例,展示如何实现溶解效果: ```hlsl float noiseValue = SampleTexture2D(_NoiseTex, UV).r; // 采样噪声纹理 float dissolveThreshold = _Time.y * _DissolveSpeed; // 动态溶解阈值 float isDissolved = step(dissolveThreshold, noiseValue); // 裁剪溶解区域 // 边缘高亮 float edgeWidth = 0.05; float edge = smoothstep(dissolveThreshold - edgeWidth, dissolveThreshold, noiseValue); finalColor = lerp(baseColor, edgeColor, edge); // 最终输出 return lerp(baseColor, transparent, isDissolved); ``` #### 6. 性能优化 由于Shader Graph生成的着色器性能完全依赖于Unity官方的优化能力,因此建议尽量减少复杂节点的使用[^1]。如果对性能有较高要求,可以考虑手动编写HLSL代码以获得更好的控制[^4]。 --- ###
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