unity游戏开发-socket网络通信

这篇博客详细介绍了在Unity中使用TCP进行游戏客户端网络通信的实现方案,包括TcpClient的连接建立、消息发送与接收、心跳机制、超时处理以及业务层的TcpClientMgr。内容涵盖异步连接、消息队列、心跳保持、消息等待超时等关键点,旨在确保稳定可靠的网络通信。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

本篇主要是分享基于unity的客户端socket网络通信方案。关于服务器的c#-socekt搭建放在了这里《基于C#的Tcp服务端通信》。其中关于socekt粘包断包的处理放在这里分享了《C# socket粘包断包处理》

目录

整体设计

TcpClient

连接建立

消息发送

消息接收

关闭连接

完整代码

TcpClientMgr-业务处理

消息发送

消息接收

心跳和心跳超时

消息等待和超时

完整代码


整体设计

如图所示,一共采用了两层封装来处理整个客户端的逻辑。

首先TcpClient脚本只处理最基础的连接建立,消息的发送和接收。

TcpClientMgr管理和穿件TcpClient。在利用好连接建立,消息收发的基础上再处理业务上的需求:心跳、消息等待、事件传递等。

TcpClient

该层分为四个部分:

  1. 连接建立
  2. 消息发送
  3. 消息接收
  4. 关闭连接

连接建立

连接的创建这块采用的是异步连接Socket.ConnectAsync,并且通过Timer来处理连接超时的情况。

            // 创建套接字
            mClientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            
            SocketAsyncEventArgs connectArgs = new SocketAsyncEventArgs();
            connectArgs.UserToken = mClientSocket;
            // 设置ip和端口号
            connectArgs.RemoteEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(strIP), intPort);
            // 设置完成回调
            connectArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnConnect);
            // 启动异步连接
            mClientSocket.ConnectAsync(connectArgs);

超时的设计是,当开启异步连接的同时创建一定时器,定时器3秒之后执行。执行的内容为关闭连接。若期间连接上了则将定时器任务关闭。

            // 连接超时定时器
            System.Timers.Timer waitTimeOut;  
          
            // 设置超时
            waitTimeOut = new System.Timers.Timer();
            waitTimeOut.AutoReset = false;
            waitTimeOut.Elapsed += OnConnectTimeOut;
            waitTimeOut.Interval = 3000;
            waitTimeOut.Start();

            // 超时处理
            private void OnConnectTimeOut(object sender, System.Timers.ElapsedEventArgs e)
            {
                if (mClientSocket != null && !mClientSocket.Connected)
                {
                    FDebug.LogError("客户端连接超时");
                    Close();
                }
            }

            

连接成功之后就可以开启发送和接收任务了(线程),若连接收到的状态不是Success则执行连接失败的回调方法。

        private void OnConnect(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
        {
            // 终止超时设置
            waitTimeOut.Stop();

            if (e.SocketError == SocketError.Success)
            {
                // 开启发送线程
                // 开启接收线程
                // 发送一个连接请求
                SendConnect();
                FDebug.Log("客户端连接成功!");
            }
            else
            {
                FDebug.LogError("客户端连接失败"+e.SocketError.ToString());
                mFnOnConnectFailed?.Invoke((int)e.SocketError);
            }
        }

中间有一个处理是SendConnect(),是给服务器推送一条连接协议。这里面的设计方案是,若服务器收到并返回一个连接协议,才将我们的连接状态标记改为true。

业务层TcpClientMgr的处理都依赖于这个标记为true。主要是为了确保我们的消息接发正常再跑业务逻辑。

消息发送

设置一个消息发送队列

外部只管向队列中放入我们约定的消息结构TcpData

内部开启一个线程不停的从队列中取得数据并通过socket发送出去

关于TcpData的定义可以参考一下这里《基于C#的Tcp服务端通信》

                // 发送消息线程
                Thread threadSend = null;
                // 发送消息队列
                private BlockQueue<TcpData> mSendQueue = new BlockQueue<TcpData>(50);                

                // 开启发送线程
                threadSend = new Thread(HandleSend);
                threadSend.IsBackground = true;
                threadSend.Start();

                // 发送任务
                private void HandleSend()
                {
                    while (bAlive)
                    {
                        try
                        {
                            if (mSendQueue.TryDequeue(out var tcpData))
                            {
                                byte[] bytesData = tcpData.Get();
                                mClientSocket.Send(bytesData);
                            }
                        }
                        catch(Exception ex)
                        {
                            FDebug.Log("客户端发送消息异常:" + ex.Message);
                            Close();
                        }
                    }
                }

消息接收

同样的设置一个消息接收队列

内部开启一个线程去接收来自服务器的消息,收到消息后转换为TcpData存储到队列中

外部主线程定时的从队列中取得消息

                // 接收消息线程
                Thread threadRecive = null;
                // 接收消息队列
                priva
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