Unity Shader-死亡溶解效果

本文介绍了如何在Unity中创建具有死亡溶解效果的Shader,从基本的溶解效果开始,逐步增加过渡效果,直至实现物体沿着特定方向灰飞烟灭的视觉效果。同时,还探讨了溶解效果的多种应用场景和副产品。

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简介


游戏里面角色死亡的时候,有很多方式可以表现人物死亡效果。最简单粗暴的,播放完死亡动画直接删除或者直接Y轴逐渐降低,沉到地下;比较好的死亡效果就是今天要研究的这种效果-死亡溶解。个人印象比较深刻的就是《生化危机6》里面的克里斯篇,里面的功夫丧尸挂掉之后都是会有一个类似的死亡溶解效果。不过《生化危机6》这种3A大作的效果肯定不仅仅是一个shader能做出来的,还配合了粒子做出了消散以及着火的效果。

赶脚一般学习shader的童鞋,都会研究一下这个东东....毕竟这个效果灰常常用。今天,我也来研究一下死亡溶解效果的实现。

基本溶解效果


溶解,也就是让这个模型逐渐消失。那么,最简单的,直接让这个像素的Fragment Shader操作discard,这个像素就消失了。然后,我们要做的就是让这个溶解的对象一部分消失,另一部分存在,所以,这个时候我们就需要一个Mask图进行控制,我们采样这张Mask图,就可以得到这个像素点当前的Mask值,然后用这个Mask值与我们设定的一个阈值来进行比较,小于阈值的部分discard,大于的部分正常计算。最终,我们将这个阈值从0逐渐增加到1,就可以实现模型的一部分像素先消失,直至整个模型完全消失的效果。
简单的原理解释完了,先来一发基本的溶解效果:
//溶解效果
//by:puppet_master
//2017.5.18

Shader "ApcShader/DissolveEffect"
{
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
		_DissolveMap("DissolveMap", 2D) = "white"{}
		_DissolveThreshold("DissolveThreshold", Range(0,1)) = 0
	}
	
	CGINCLUDE
	#include "Lighting.cginc"
	uniform fixed4 _Diffuse;
	uniform sampler2D _MainTex;
	uniform float4 _MainTex_ST;
	uniform sampler2D _DissolveMap;
	uniform float _DissolveThreshold;
	
	struct v2f
	{
		float4 pos : SV_POSITION;
		float3 worldNormal : TEXCOORD0;
		float2 uv : TEXCOORD1;
	};
	
	v2f vert(appdata_base v)
	{
		v2f o;
		o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
		o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
		o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
		return o;
	}
	
	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	{
		//采样Dissolve Map
		fixed4 dissolveValue = tex2D(_DissolveMap, i.uv);
		//小于阈值的部分直接discard
		if (dissolveValue.r < _DissolveThreshold)
		{
			discard;
		}
		//Diffuse + Ambient光照计算
		fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
		fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
		fixed3 lambert = saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
		fixed3 albedo = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
		fixed3 color = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * albedo;
		return fixed4(color, 1);
	}
	ENDCG
	
	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag	
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}
最近找了个比较帅气的模型,先爆个照(开启了 Bloom
### 实现Unity URP溶解效果Shader教程 在Unity的URP(Universal Render Pipeline)中实现溶解效果Shader,可以通过Shader Graph来完成。以下是对实现过程的详细说明: #### 1. 溶解效果的基本原理 溶解效果的核心在于使用噪声纹理(Noise Texture)和裁剪(Clipping)。通过将噪声值与时间变量结合,可以动态地控制模型表面哪些部分被显示或隐藏[^1]。此外,为了增强视觉效果,通常会在溶解边缘添加高亮或颜色过渡[^3]。 #### 2. 配置URP项目 确保你的Unity项目已经配置为使用URP。如果尚未配置,请参考相关文档完成基础设置[^2]。创建一个新的Shader Graph,并将其材质应用到目标模型上。 #### 3. 创建Shader Graph节点 在Shader Graph中,需要以下几个关键节点来实现溶解效果- **Time Node**:用于生成随时间变化的溶解效果- **Sample Texture 2D Node**:加载噪声纹理作为溶解的基础。 - **Lerp Node**:用于在原材质颜色和溶解后的颜色之间进行插值。 - **Step Node**:根据噪声值和阈值裁剪模型表面。 - **Add/Subtract Node**:用于调整溶解边缘的宽度和颜色过渡。 #### 4. 设置溶解逻辑 以下是溶解效果的具体实现步骤: - 使用`Time Node`生成一个随着时间变化的浮点数,并将其与噪声纹理的采样值相加,形成动态溶解效果[^1]。 - 使用`Step Node`对噪声值进行阈值裁剪,生成二值化的溶解区域[^4]。 -溶解边缘添加颜色过渡,通过计算两个`Step Node`的结果差值,并将其与颜色值相乘[^3]。 #### 5. 示例代码片段 以下是一个简单的Shader Graph逻辑示例,展示如何实现溶解效果: ```hlsl float noiseValue = SampleTexture2D(_NoiseTex, UV).r; // 采样噪声纹理 float dissolveThreshold = _Time.y * _DissolveSpeed; // 动态溶解阈值 float isDissolved = step(dissolveThreshold, noiseValue); // 裁剪溶解区域 // 边缘高亮 float edgeWidth = 0.05; float edge = smoothstep(dissolveThreshold - edgeWidth, dissolveThreshold, noiseValue); finalColor = lerp(baseColor, edgeColor, edge); // 最终输出 return lerp(baseColor, transparent, isDissolved); ``` #### 6. 性能优化 由于Shader Graph生成的着色器性能完全依赖于Unity官方的优化能力,因此建议尽量减少复杂节点的使用[^1]。如果对性能有较高要求,可以考虑手动编写HLSL代码以获得更好的控制[^4]。 --- ###
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