
【Unity Shader】SpecialEffects特效
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本专栏作为SpecialEffects的Shader学习教程,会逐步讲解各种特效的设计思路和实现算法,力求将晦涩难懂的着色器语句通俗化。
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神码编程
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Unity Shader】Special Effects(十)Change 变换(UI)
到此,这个简单的变换效果就基本完结了,如果还有不明白的地方可以查阅源码,当然,博客中的代码不一定与源码完全相同,这里的本意只是介绍思路,具体的实现过程中可能有一些语句上的优化,当然核心算法是一样的。将如何混合(插值),理论上是,吞噬的瞬间(A和X的值越接近)闪烁颜色最强,然后逐渐衰弱。不过为了更进一步加强效果,被吞噬后,触发闪烁时,我们输出。2.A和X的值尽量接近,也即是象征着被吞噬的那一瞬间。这里的算法有点类似溶解算法,但略有不同,请往下看。,被吞噬的区域会在一瞬间闪烁一下,会显示指定的。原创 2024-11-06 12:01:43 · 321 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】Special Effects(九)Vortex 旋涡(UI)
到此,这个简单的旋涡效果就基本完结了,如果还有不明白的地方可以查阅源码,当然,博客中的代码不一定与源码完全相同,这里的本意只是介绍思路,具体的实现过程中可能有一些语句上的优化,当然核心算法是一样的。理论上强度的上限应该是无法确定的,所以这里暂定为1,达到1即是最强,至于最强时为何值,这就后续再来确定了。坐标也即是旋转后且带有强度拉扯的新坐标,直接用其读取贴图颜色即为最终输出颜色。也即是旋涡的强度,强度越大,拉扯得应该就越明显。接着,要实现旋涡动画,使用动画播放器附加到。等属性即可,不过需要注意的是,原创 2024-09-22 23:42:38 · 720 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】Special Effects(八)Wireframe 线框化(UI)
边缘检测算法采用了卷积计算方式(上述的Sobel算子也即是其卷积核),将目标像素所在位置的8连通(九宫格)范围内的9个像素进行分权求和(不同权重值)计算,所以此处需要在片元处理方法(fragWF)的输入数据结构FragDataWF中定义九宫格uv坐标,才能更方便我们后续读取目标像素//九宫格数组像素坐标中,索引4为目标像素 float2 texcoord [ 9 ] : TEXCOORD0;原创 2023-06-17 20:05:43 · 2432 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】Special Effects(七)Correct 色彩修正(UI)
更新日期:2021年10月20日。Github源码:[点我获取源码]索引Correct 色彩修正思路分析属性定义筛选目标颜色修正目标颜色色彩变化动画Correct 色彩修正色彩修正效果用于将一张图像的指定色彩修正为任意色彩,比如我想将一张图像中的红色区域修正为黄色,便可以使用色彩修正效果,效果如下:或者将红色修正为绿色:或者将红色修正为紫色:思路分析这里的色彩修正效果可以看做是将目标颜色的色相整体扭转为我们指定的修正颜色的色相!(涉及到色相的相关知识可以查阅资料或参考RGB、YUV.原创 2021-10-20 18:03:14 · 537 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】Special Effects(六)Pixel 像素化(UI)
更新日期:2021年9月30日。Github源码:[点我获取源码]索引Pixel 像素化思路分析放大uv细节像素大小缩放系数最终输出像素波动动画Pixel 像素化像素化效果就是所谓的降采样导致的结果,这在一些低端设备上很常见,比如90年代的小霸王红白机,那是因为硬件性能不足而导致的表现效果上的折中体现,如今,我们同样可以通过降采样的方式来实现将一张高像素的图像低像素化:思路分析低像素化的本质也即是降低了图片的分辨率,比如一张图的像素大小为100*100,我们将它缩小到20*20,那么剩下的.原创 2021-09-30 15:03:17 · 1065 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】Special Effects(五)Scan 扫描(UI)
更新日期:2021年9月22日。Github源码:[点我获取源码]索引Scan 扫描思路分析扫描光线扫描光线区域平滑闪烁的方格放大uv细节,生成方格方格闪烁最终的扫描光线扫描动画Scan 扫描扫描特效是类似一种扫描光线从屏幕上一扫而过的效果,并非3D游戏中那种以主角为中心发射的扫描脉冲波,我们的效果比较简单,直接看最终效果图:思路分析其实,如同流光效果一样,整个扫描光线就是一个从左往右移动的过程,所以,我们先实现扫描光线一扫而过的效果,再来研究那些不停闪烁的方格该怎么实现。扫描光线通过.原创 2021-09-22 19:26:32 · 1724 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】Special Effects(四)Dissolve 溶解(UI)
更新日期:2021年9月11日。Github源码:[点我获取源码]索引Dissolve 溶解思路分析溶解区域溶解因子溶解颜色因子溶解透明度因子溶解区域柔和度溶解动画Dissolve 溶解溶解特效是一种延迟消散型效果,当我们要让一张图片消失时,直接隐藏显得很呆板,所以使用溶解效果看起来就更有特色,我们看看最终的效果图:思路分析首先,所谓溶解,也就是根据时间流逝(或者一个度作为控制开关),将纹理中的指定部分的透明度值逐渐变为0,直到整张纹理的每个地方的透明度值都变为0了,则溶解过程结束。主要.原创 2021-09-11 16:59:54 · 1451 阅读 · 1 评论 -
【Unity Shader】Special Effects(三)Shiny 闪亮(UI)
更新日期:2021年9月2日。Github源码:[点我获取源码]索引Shiny 闪亮思路分析闪亮区域Shiny 闪亮Shiny以另一种方式实现了LOGO流光,在表现效果上与其相差无几,不同的地方是Shiny不需要指定流光遮罩以及流动的图片纹理等,他是直接通过UV计算出一块区域,然后叠加颜色,以达到亮闪闪的效果,最终的效果图:思路分析首先,按照LOGO流光的思路,我们只需要选出一片uv区域,为区域叠加颜色,并使得区域的中心越亮,越往区域的两边扩散越暗,在不考虑动画的情况下,这便是我们想要的区.原创 2021-09-03 13:58:02 · 1934 阅读 · 1 评论 -
【Unity Shader】Special Effects(二)BorderFlow 边框流动(UI)
更新日期:2021年8月23日。Github源码:[点我获取源码]索引BorderFlow 边框流动思路分析流光区域流光区域的中心点流光区域的宽度、高度定义流光区域流光效果如何求一个二维点在一个矩形内流光效果的平滑流光动画BorderFlow 边框流动UI边框流动的效果非常常见,实现思路也五花八门,在此我就不贴网上的那些示例了,直接看我们最终的效果图:思路分析流光区域我们首先将上下左右四个方向在流动的区域(青色)定义为流光区域,其他的定义为非流光区域,本质上也即是流光区域叠加了一个流光颜.原创 2021-08-23 18:45:37 · 4573 阅读 · 4 评论 -
【Unity Shader】Special Effects(一)UI特效的动画播放器
更新日期:2021年8月16日。Github源码:[点我获取源码]索引【系列简介】【SpecialEffects 模块简介】【UI特效的动画播放器】【系列简介】本专栏作为SpecialEffects的Shader学习教程,会逐步讲解各种特效的设计思路和实现算法,力求将晦涩难懂的着色器语句通俗化。【SpecialEffects 模块简介】SpecialEffects模块是一个基于Unity的Shader库,里面包含多个UI特效和模型网格特效,主要是自己学习和平时积累而来,虽然每个特效的效果表现.原创 2021-08-18 11:45:16 · 2400 阅读 · 0 评论