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原创 AnythingLLM的局域网发布
AnythingLLM api的本地:http://localhost:3001/api/docs/下面将AnythingLLM 部署到局域网。禁止两个AnythingLLM。添加端口3001的入站规则。
2025-03-12 17:24:38
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原创 unity调用本地部署deepseek全流程
调用地址默认为:http://127.0.0.1:11434/api/chat。打开cmd,输入命名启动下载。下载完后便可以简单进行聊天了。选择deepseek-r1,选择对应的模型,复制对应的命令。cmd输入ollama serve命令启动服务。如果无法启动,可以尝试退出ollama后重启。点击Download下载对应版本。安装deepseek大语言模型。搜索并打开Ollama官网[常用的Ollama命令。官网选择Models。启动Ollama服务。
2025-03-05 13:59:23
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原创 VR的左右眼渲染方法
unity_StereoEyeIndex 结点可以判断当前渲染的时候左眼还是右眼,所以可以通过着色器来更根据当前眼睛使用不同的渲染方式达到左右眼渲染不同。
2024-11-08 18:48:11
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原创 【unity】三维数学应用(计算线和面的交点)
实现方法有多种,下面介绍一种简单的方法。利用一个点指向面上任意点的向量,到该面法线的投影长度相同的基本原理,结合相似三角形既可以求出交点。
2024-04-23 14:48:29
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原创 【Unity】管道流动模拟Shader
抽象模拟管道介质流动的效果,使用顶点片元着色器。可以调整管线光泽,颜色,流动方向,透明度,流动体粗细,流动速度和横断面。
2024-02-20 16:12:08
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原创 【Unity】运行时创建曲线(贝塞尔的运用)
unity建立网格曲线可以参考Unity程序化网格体的实现方法。主要分为顶点,三角面,UV和法线。笔者有类似的文章unity 线绳管道纯代码创建方法_,详细的讲解了网格线的创建方法,这次的不同点在于法线的确立方法上。
2023-12-19 10:35:23
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原创 【Unity】简单实现生成式电子围栏
三维电子围栏是一种通过使用三维技术和电子设备来建立虚拟围栏,用于监控和控制特定区域的系统。它可以通过使用传感器和摄像头来检测任何越界行为,并及时发出警报。这种技术可以应用于安防领域以及其他需要对特定区域进行监控和防护的场合。实现效果动态生成区域标识警报效果。
2023-12-15 13:59:12
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原创 【unity】网格描边方法
介绍对模型四边网格的三种描边方法:包括纯Shader方法、创建网格方法和后处理方法。于增强场景中3D模型的轮廓,使其在视觉上更加突出和清晰。这种效果可以用于增强三维场景中的物体、角色或环境,使其在视觉上更加吸引人。
2023-11-14 17:01:25
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原创 【unity】常用属性特征
Inspector面板中为方法添加自定义菜单项的属性。通过在方法上使用ContextMenuItemAttribute,可以在Inspector面板中为该方法添加一个自定义菜单项,以便在编辑器中方便地调用该方法。示例[ContextMenuItem("myReset", "ResetPosition")]//必须添加在属性自动前效果右击position属性字段,可以看见myReset选项,点击运行为类提供自定义文档 URL示例点击小问号打开链接。
2023-11-13 16:14:43
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原创 【Unity】 场景优化策略
使用GPU Instancing可以将多个网格相同、的物体合并为一个批次,从而减少的次数。这可以提高性能和渲染效率。GPU instancing可用于绘制在场景中多次出现的几何体,例如树木或灌木丛。
2023-11-10 17:35:42
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原创 【Unity】Addressables资源管理笔记
Addressables是一种用于管理资源的系统。允许以一种灵活的方式加载、卸载和管理资源,无论是场景、预制件、材质、纹理、音频剪辑等。
2023-11-01 11:18:44
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原创 【Unity】RenderFeature应用(简单场景扫描效果)
RenderFeature 是一个用于渲染图形的概念,通常在图形引擎或游戏引擎中使用。它是一个模块化的组件,负责处理特定的渲染功能,例如阴影、光照、粒子效果等。点击地面生成一个不断扩展的圆光效果,用于实现一些画面的特效。
2023-10-27 17:34:04
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原创 【UE5】 ListView使用DataTable数据的蓝图方法
ListView 是虚幻引擎中的一种用户界面控件,用于显示可滚动的列表。它可以用于显示大量的数据,并提供了各种功能和自定义选项来满足不同的需求。DataTable是虚幻引擎中的一种数据表格结构,用于存储和管理复杂的数据。它可以被用于保存游戏中的角色属性、物品信息、关卡数据等等。这里介绍,如何使用蓝图通过ListView读取DataTable里的属性内容。
2023-10-18 15:05:18
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原创 unity发布微信小游戏,未找到 game.json报错原因
如果不能修改,可以重新注册一个微信小程序,需要一个新的邮箱,但是一个手机好的注册次数是有上限的,貌似是5个。新建项目的时候,目录一定要指定到sdk打包的文件下的minigame文件夹,不能只到打包文件夹。同一个问题之前相隔一年遇到两次,两次原因都不一样,记录一下,以后不要再掉坑里。以上便是未找到 game.json报错的两个原因。原因一:申请的appID是小程序不是小游戏。解决方法:需要在程序平台修改服务类目。原因二:打开的目录不正确。
2023-10-12 14:05:14
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原创 【UE5】Pixel Streaming 配置https协议
Pixel Streaming 传输视频流插件,使用任何现代Web浏览器进行连接,并从虚幻引擎应用程序中流式传输渲染的帧像素和音频。用户无需安装或下载任何内容。HTTPS (全称:Hypertext Transfer Protocol Secure),是以安全为目标的 HTTP 通道,在HTTP的基础上通过传输加密和身份认证保证了传输过程的安全性。
2023-10-10 14:05:10
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原创 【Unity】RenderFeature笔记
RenderFeature是在urp中添加的额外渲染pass,并可以将这个pass插入到渲染列队中的任意位置。内置渲染管线中Graphics 的功能需要在RenderFeature里实现,常见的如DrawMesh和Blit
2023-10-07 17:23:53
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原创 【Unity】简单的深度虚化shader
从图上看,虚化的值是从近截面一值到远截面,所以需要设置参数,控制虚化的范围和虚化的位置。saturate:将值规范到0~1之间,小于0,则返回值为0,大于1,则返回值为1。通过LinearEyeDepth转换的深度值是的区间,只和相机的裁剪的远近截面有关。这里将深度值除去远截面值(far)归一化的值赋给透明度,得到下图效果。LinearEyeDepth:将屏幕坐标中的z值转换为实际的深度值。再用1-值取反,完成效果。4.Shader Graphs实现方法。控制虚化的范围,也就是斜率。3.完整shader。
2023-09-21 11:09:19
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原创 【Unity】ShaderGraph应用(浮动气泡)
使用的参数shakeSpeed:抖动速度shakeRate:抖动频率Size:抖动尺寸Color:气泡颜色,这里最好用HDRSmoothness:光滑度te:抖动频率Size:抖动尺寸Color:气泡颜色,这里最好用HDRSmoothness:光滑度。
2023-09-15 11:11:52
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原创 【C#基础】unity中结构体的使用
结构体(Struct)是值类型数据结构,在栈上分配内存,可以包含字段,属性,方法,构造函数。结构体可以实现接口,但是不能继承
2023-08-22 15:31:01
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原创 【Unity】坐标转换经纬度方法(应用篇)
解决地图中经纬度坐标转换与unity坐标互转的问题。使用线性变换的方法,理论上可以解决小范围内所以坐标转换的问题。之前有写过),在实际使用中,由于步骤比较繁琐,基于之前的方法,详细说明使用方法。
2023-08-18 17:39:24
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原创 【Unity】ShaderGraph应用(模型膨胀流动)
介绍使用ShaderGraph实现模型的膨胀流动效果。该效果可以由于模拟流体在管线中的流动等相关功能
2023-08-14 10:22:34
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原创 【unity】Pico VR 开发笔记(视角移动)
视角移动是简单的基础功能,这里区别于头显定位获得的小范围位移,是长距离不影响安全边界的位移方式。的,其一是触发后到指定位置,其次是。XR Interaction Toolkit提供了两种位移方式的脚本,正确配置就可以实现功能。使用插件——XR Interaction Toolkit。
2023-08-03 10:58:39
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原创 【unity】ShaderGraph学习笔记
在Project面板里Create→ShaderGraph→URP→这里主要有几个选项:有光照三维着色器:无光照三维着色器Sprite Custom Lit Shader Graph:自定义光照图片着色器Sprite Unlit Shader Graph:无光照图片着色器Sprite Lit Shader Graph:光照图片着色器Decal Shader Graph:贴花着色器。
2023-07-26 11:44:39
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原创 【unity】模型裁剪shader(建筑生长动画)
使用的核心方法是clip,当传入正值时渲染,传入负值时不渲染。定义一个裁剪向量,使用裁剪向量和模型点点乘,如果模型点和裁剪向量是同一个方向,点乘为正,相反为负。
2023-07-21 16:07:12
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原创 【unity】RenderFeature的应用(生成水平面的网格线)
在URP里RenderFeature是用于后处理效果上的,也还可以实现一些特殊的效果,比如生成网格线。我们可以使用 CommandBuffer来创建地面网格,这样的话可以通过调整 CommandBuffer的参数来控制地面网格的密度。
2023-07-03 14:13:57
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原创 【UE5】分分钟简单使用像素流服务(Pixel Streaming)
UE5的Pixel Streaming已经封装的很好,简单三步实现简单的服务搭建。注:实例平台为Windows。
2023-06-12 13:54:03
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原创 【UE】windows包蓝图分辨率设置
外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-xVIER3KS-1685064564261)(https://songimghost.oss-cn-nanjing.aliyuncs.com/img/全屏控制台分辨率设置.png)]ExecuteConsoleCommand控制台修改。命令 : r.SetRes 1920x1080。SetScreenResolution修改。
2023-05-26 09:30:00
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原创 【UE】简单实现屏幕UI定位
实现效果一般实现兴趣点(POI)有两种实现方法,场景空间UI定位和屏幕空间UI定位。:UI类似实例模型,位置和尺寸是相对于场景不变。大多适用于第一人称第三人称小场景。:UI大小固定,不会随场景的变化而改变大小。大多适用于上帝视角的场景。
2023-05-10 16:08:27
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原创 【UE】UE5 学习笔记
我们自己创建控件也可以作为其他UI控件的子控件创建自定义控制蓝图设置控件与样式在其他U中,通过用户创建实现控件的使用命名插槽(Named Slot)当用户创建的UI成为其他UI的子控件时,默认情况下是不能拥有子控件的,要想拥有子控件,就必须给U|添加一个命名插槽,这样这个UI就可以拥有子控件第一步:创建带有命名插槽的UI控件第二步:在其他U|面板中导入UI控件, 在插槽处添加对应控件相同点:是可以将- -段逻辑封装为功能都可以接收参数其他蓝图都可以直接调用。
2023-04-14 10:22:00
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原创 [学习笔记]计算机图形学(一)
计算机图形学学习笔记(一)什么是计算机图形学计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。什么是好的画面?从技术层面简单的评判标准:直接看画面是否足够“亮”。体现了图形学中的全局光照是否做的好,如果光照做的好,画面就亮,相反就暗。线性代数向量向量的两个基础内容,方向和长度。一、单位向量长度为一的向量,叫单位向量。a^\hat{a}a^是单位向量a^=a⃗∣a⃗∣\hat{a}= {{\vec{a}} \over
2023-04-12 15:47:18
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原创 【blender】基于影像图河道地编经验
在基于影像图建立河道模型时,需要将河床高度降低到地面以下,方便河流的创建和展示。常见的方法是把河床整体下沉,或者河床和地面有一定的坡度。如下图示。河床整体下沉河床坡度下沉两种方式都比较突兀,效果不突出。当然可以做微调,这种方法不但效率低,效果也应人而异。
2023-03-24 15:45:06
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unity实现贝塞尔曲线实时编辑
2023-12-19
等高线ShaderGragh
2023-09-18
unity 简单魔方游戏
2023-01-04
unity线绳管道纯代码创建Demo
2022-05-06
unity PC端分辨率修改(unitypackage工程文件)
2022-04-25
unity三维地球demo
2022-03-21
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