
Shader实现系列画面效果案例分享
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有很多落地实例,跟着案例学效率会高很多。图文是获取信息最高效和最主动的形式,相比之下看教学视频主动性上会欠缺很多,同样的信息量视频需要花一个小时;而图文形式十几分钟即可,并且印象比教学视频更深刻。
暴走约伯
Unity领域优秀创作者
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【PBR基于微平面理论的Microfacet Cook-Torrance BRDF知识点分享_UE虚幻和Unity的渲染规则解析_第一篇】
BXDFXD项G项VGF项。原创 2024-04-03 14:12:05 · 329 阅读 · 2 评论 -
【UE虚幻和Unity写实皮肤渲染逻辑知识点分享_第一篇】
如上图:这些曲线形成了Diffusion Profiles,提供了对光在物体内部传播时如何被吸收和散射的详细了解。每种波长的光都会在不同的距离内产生不同的衰减,这反映了物体材质对不同光波长的吸收和散射特性。通过使用Diffusion Profiles可以更准确地模拟光在皮肤、蜡像等材质中的传播过程,从而实现更加真实和细致的次表面散射效果。原创 2024-01-19 11:03:20 · 826 阅读 · 0 评论 -
【全局光照GI系统剖析_Enlighten和Progressive Lightmapper_案例分享(附带场景下载链接)_场景】
在运行时,首先计算场景中所有光源的直接光,为场景中的面片提供初始照明。然后,根据每个面片的预计算辐射度,计算间接光照,生成Dynamic LightMap和Light Probe,实现动态全局光照。选择需要烘焙的模型,勾选在Model栏下面的 Generate Lightmap UVs,这可使得 Unity 生成 Lightmap 所需的 UV2。形状系数可以理解为两个面片之间的可见度,其取决于面片之间的距离和相对朝向。B对A面片的入射光反射率计算为B面片的辐射度乘以AB面片的。其他面片(B+C+D…原创 2023-12-27 17:59:36 · 1581 阅读 · 1 评论 -
【全局光照GI系统剖析_直接和间接光照_案例分享(附带场景下载链接)_场景】
全局照明(Global Illumination)由两个部分组成,直接光照(Direct Light)和间接光照(Indirect Light)。直接光的光照(Direct Light)是通过主灯或者其他类型灯与参与光照的物体实时计算出的,其中直接光漫反射也会参与LightMap和LightProbe的预计算。间接光照(Indirect Light)主要实现的是间接光漫反射的光照效果。一版通过LightMap和实现。原创 2023-12-22 16:20:23 · 1384 阅读 · 1 评论 -
【在Unity实现《 Batman:Arkham Series(蝙蝠侠:阿卡姆系列)》中行云流水的打斗程序_内附源工程】【转载搬运】
第一步:构建负责监测敌人和激活动画的基础战斗功能第二步:创建可以攻击和移动的敌人,并为玩家添加反击系统第三步:建立管理敌人状态的AI,方便创建一个简单的战斗循环EnemyScript 添加一个简单的血条量,每被攻击一次减少一定的数值。一旦Health为零的时候,敌人会触发死亡动画,不在作为敌人目标被检测。摄像机会聚焦于最后一击,并且放慢时间速度。于是创建一个新的虚拟摄像机来复刻这个效果。原创 2023-10-11 19:28:21 · 508 阅读 · 1 评论 -
【HDRP下实现视差效果_CubeMap和九宫格ArrayMap形式】
由于做了四边平铺裁剪UV计算,所以导致整幅画面平铺复制的时候,前景就穿帮了。4.前景遮挡穿帮问题。原创 2024-10-31 15:56:48 · 70 阅读 · 0 评论 -
【《无主之地3》风格角色渲染在Unity URP下的实现_外描边分叉问题处理_角色渲染(第四篇) 】
简要介绍文章的目的、主要内容和读者将获得的知识。试了很多解决办法,目前效果立竿见影的是在Blender中使用了自动平滑顶点,如下图:在Unity中的效果如下:SmoothNormals代码如下:原创 2024-07-08 16:52:02 · 398 阅读 · 0 评论 -
【C#_变量_格式化输出_If语句_微信猜拳_第一篇】
Console 控制台在控制台上输出一行信息:字符串,用英文双引号做区分;数字不用引号,数字加减做数学运算,而引号内的数字相加得出的是字符串文字;语句结束需要用英文的分号结束;给变量定义名称为变量赋值都是用英文分号;结束下面的代码计算就可以访问变量int num1;num1 = 10;//那么这里输出的是20给变量取一个名称,为变量赋值,那么如何在字符串中加入变量名,然后可以输出呢?namespace 1.5.阶段练习:交换两个数int a = 3;原创 2024-05-07 15:48:31 · 817 阅读 · 0 评论 -
【C#_For循环_二重循环_数组和排序等_二分搜索_第二篇】
冒泡排序概念:通过重复遍历要排序的数列,一次比较两个元素,如果它们的顺序错误就把它们交换过来。遍历数列的工作是重复地进行直到没有再需要交换,也就是说该数列已经排序完成。冒泡排序过程:每一轮遍历都会将最大的元素“冒泡”到它应该在的位置,即数组的末尾。算法步骤从数组的第一个元素开始,比较相邻的两个元素,如果前一个比后一个大,则交换它们。对每一对相邻元素做同样的工作,从开始第一元素到倒数第二个元素。重复以上的步骤,直到最后一次交换发生在数组的最后一个元素,这时数组已经排序完成。优化。原创 2024-06-21 16:59:50 · 229 阅读 · 0 评论 -
【HDRP管线下实时直播_iVCam_绿幕抠像、场景交互灯光投影和特效溶解转场效果_Shader效果】
【代码】【着色器实现扣绿幕效果_Shader效果】原创 2023-12-22 16:19:48 · 733 阅读 · 0 评论 -
【Unity URP渲染管线下GUI圆形&扇形_多功能线框Shader_案例分享】
上图看效果。原创 2023-12-22 16:18:35 · 632 阅读 · 0 评论 -
【Unity实现海浪盒_GerstnerWaves算法_焦散Caustics效果_案例分享】
我找的参考的是这个在3DMax里建模,设置带顶点颜色通道。1.GerstnerWave一个很好用的波浪算法如图:D:\WaterBox\Shader\hlsl\GerstnerWave.hlslGerstnerWave节点截图如下:原创 2023-12-20 14:16:58 · 1590 阅读 · 1 评论 -
【Unity的实现好用的曲面UI_切角曲面边框流光效果_案例分享(内附源码)】
这篇【Unity的HDRP渲染管线下实现好用的GUI模糊和外描边流光效果_Blur_OutLine_案例分享(内附源码)】的外描边流光效果CurvedUIVertexEffect在每一个需要UI弯曲效果的节点上都添加CurvedUIVertexEffect节点CurvedUIVertexEffect组件CurvedUIVertexEffect代码如下:最终效果:在片段着色器中输出通过返回某一计算结果的值得到的画面效果atan2(uv.y, uv.x)将UV通过乘2减1操作;原创 2023-12-20 10:58:20 · 2262 阅读 · 1 评论 -
【双层流光效果_分别利用物体空间的位置信息和UV做裁剪和偏移_实现电流和血条增减效果】
了一个软边缘和硬边缘的裁剪,用到的Smoothness节点,原创 2023-12-11 16:31:56 · 654 阅读 · 0 评论 -
【二维平面坐标曲线计算,从0到1的范围常用曲线计算公式】
X值为1的时候,Y轴没有为1。原创 2023-11-28 14:29:49 · 501 阅读 · 1 评论 -
【Unity的HDRP渲染管线VR性能优化_UNITY_SINGLE_PASS_STEREO和UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED】
看引擎内置的一些包含文件,然后看见下面这一段。原创 2023-11-28 13:02:58 · 633 阅读 · 0 评论 -
【深度剖析HDRP下Distortion效果_超级好用的模糊效果_由Blur Transition模糊转场引出的深挖思考】
Frame Debug 在Distortion渲染层使用的Shader 是 Hidden/HDRP/ApplyDistortion.shader。对x进行向上取整,即x=0.1返回1,x=1.5返回2,x=-0.3返回0。一个包含摄像机宽度、高度以及它们的倒数的四维值。扭曲处理的源颜色缓冲区。该渲染过程依赖于名为。用于应用扭曲的材质。是否启用了粗糙扭曲。原创 2023-11-17 15:43:12 · 387 阅读 · 2 评论 -
【Unity Built-In PBR罪恶装备卡通角色_二次元风格_“Sol Badguy“_角色渲染(第二篇)】
SSSTexture的值与环境光的颜色相乘得到的颜色来决定阴影颜色。G通道:控制NdotL光照的偏移值,例如褶皱。R通道:AO,也是控制NdotL光照偏移。B通道:控制高光的大小、范围或者形状。R通道:控制整体的高光强度。A通道:人物模型的内描线。原创 2023-10-01 19:22:40 · 621 阅读 · 4 评论 -
【UI小图标带UIShiny流光效果,永远在3D物体最前面渲染,UI层级显示在最上层】
【代码】【UI小图标带UIShiny流光效果,永远在3D物体最前面渲染,UI层级显示在最上层】原创 2023-11-03 18:24:37 · 516 阅读 · 2 评论 -
【Unity的BuildIn和URP的区别,CG和HLSL的最简光照框架,实现Cast Shadows和Receive Shadows阴影,HDRP无光框架】
........//支持多个平行光,只支持一个平行光的阴影,主光源阴影,屏幕空间阴影,级联阴影//软阴影//支持多光源和多光源阴影的宏//反射、环境遮蔽和烘焙相关宏定义...原创 2023-11-01 14:53:09 · 1370 阅读 · 6 评论 -
【Unity Built-In PBR 碎片边境美式卡通角色_“ospreycaptain“_角色渲染(第三篇)】
碎片边境》的画风,采用美式卡通效果。在色彩饱满的基础上,阴影质感出色。虽然人物模型看起来一般,但场景模型的质量很高。这种风格,看起来或许会觉得卡通感浓郁,但通过阴影效果加持,和硬朗模型风格,视觉上给人极强的质地感,这种卡通里透着写实的画风,让人看着非常舒服。也可以用来做基础光照信息,这样还可以做一个无光照角色渲染。粗糙度贴图,越靠近白色粗糙度越高,越接近黑色粗糙度越低。布料的区域,漫反射和间接光漫反射,没有高光反射。黑白灰,用这个图可以制作模拟出晚上的光照效果。显示的是AO,环境光遮蔽的贴图。原创 2023-10-04 14:39:15 · 310 阅读 · 0 评论 -
【Unity Built-In PBR 嗜血边缘角色_美式朋克风格_“Niohoggr“_角色渲染(第一篇)】
CM贴图的含义是:Composite Mask 或者 Compose Mask,中文含义是合成遮罩。SRM贴图的含义是:Smoothness Roughness Mask,中文含义是粗糙度遮罩。文件名称:T_NidHoggr_Viking_Body_SRM。下面的图从左到右依次RGB颜色通道,在模型身上的颜色显示。下面的图从左到右依次RGB颜色通道,在模型身上的颜色显示。G通道是模型整体的中灰度,表示的是人物物件的粗糙度贴。B通道显示的是金属部分为白色,布料和皮肤是黑色。拿到的资源有这些,贴图。原创 2023-09-28 22:04:53 · 894 阅读 · 3 评论 -
【Unity的 Built-in 渲染管线下实现好用的GUI模糊效果_Blur_案例分享(内附源码)】
将C#文件拖到Camera节点上,如下。调Radius,实现不同的模糊强度。旋转Y轴,模糊没有影响。原创 2023-09-26 16:24:26 · 320 阅读 · 0 评论 -
【Unity的HDRP渲染管线下实现好用的GUI模糊和外描边流光效果_Blur_OutLine_案例分享(内附源码)】
因为没有用到纹理,但介于是UI层,没有MainTeX的时候,会提示报错,所以这里加上了MainTex,最后不在片段着色渲染出来既可。这样UI层级显示正常了,但旋转后的模糊效果,跟背景拼接不上,有很大的偏移。猜测是屏幕UV采样错误导致,只要找到屏幕UV数值,更正过来就可以了,RenderTexture设置一下Size既可,其他的先不管。没有贴图,用Shader实现外描边流光效果。将主相机拖入Render Camera。新建一个RenderTexture。原创 2023-09-26 11:00:01 · 797 阅读 · 0 评论 -
【Unity的HDRP渲染管线搭建配置VR交互场景_SteamVR 插件和Pico串流助手_经验分享】
在就是启动Unity配置好VR CameraRoot 的场景,这样就可以在眼睛里看见自己搭建的场景了。(记得开启SteamVR,上面有VR眼镜和手柄的激活绿色标识,这样表示链接上了。这里同时打开电脑端的PICO串流助手,在电脑端选在选择USB数据线链接方式。带HDRP Sample Scene 示例的。我这里选择USB数据线链接方式。进入后配置VR的边界和地面高度。下面是SteamVR预备界面。原创 2023-09-21 18:25:01 · 975 阅读 · 3 评论 -
【UnityShaderLab实现“Billboard“始终面向相机_播放序列图的效果_案例分享(内附源码)】
【代码】【UnityShaderLab实现"Billboard"始终面向相机_播放序列图的效果_案例分享(内附源码)】原创 2023-09-15 12:56:55 · 932 阅读 · 1 评论 -
【Unity的HDRP下ShaderGraph实现权重缩放全息投影_案例分享(内附源码)】
顶点位置偏移原创 2023-09-10 23:04:00 · 530 阅读 · 4 评论 -
【HDRP渲染管线下Unity自定义物体不受后处理(Volume)影响的组件_Custom Pass Volume_案例分享】
【代码】【自定义物体不受后处理(Volume)影响的组件_Custom Pass Volume】原创 2023-09-01 16:00:40 · 1385 阅读 · 2 评论 -
【Unity的HDRP渲染管线下用Steam VR串流结合使用遇到的各种问题_SteamVR 插件和Pico串流助手】
当你启用"Mock Runtime"选项后,Unity将模拟一个虚拟的OpenXR运行时环境,并提供一些虚拟的设备和功能,让你能够进行开发和调试。在Unity中,SteamVR插件是一个由Valve提供的Unity插件,它允许开发者在Unity项目中集成SteamVR功能,以便支持SteamVR设备。OpenXR是一个跨平台的虚拟和增强现实(VR/AR)开发接口,它为开发者提供了一个统一的接口,用于访问不同VR/AR硬件设备和平台的功能。这个选项是用于模拟OpenXR运行时环境的功能。原创 2023-08-26 15:26:26 · 2216 阅读 · 7 评论 -
【Unity的URP渲染管线下实现扩展后处理Volume组件_TemporalAntiAliasing(TAA)_案例分享(附带下载链接)】
设置完毕参数后,在电脑上显示一切正常,但打包出来在电视上就会报错。原创 2023-08-20 11:13:11 · 781 阅读 · 1 评论 -
【在Mac电脑上录制视频,并快速转成GIF!!!超级好用,强烈推荐GIF Brewery,内附下载链接。】
在GIF Brewery的界面中,你会看到一个“Open”按钮。点击该按钮选择并导入你想要转换为GIF的mp4视频文件。导入mp4视频后,GIF Brewery将显示视频的预览和一些转换选项。调整完转换选项后,点击界面下方的“Create GIF”按钮,开始将mp4视频转换为GIF格式。完成上述步骤后,你就成功地将mp4视频转换为GIF文件格式了。现在你可以在指定的保存位置找到你的GIF文件并使用它了。转换完成后,GIF Brewery将会弹出一个保存对话框,你可以选择保存GIF文件的位置和文件名。原创 2023-08-07 00:09:35 · 784 阅读 · 0 评论 -
【Unity日系二次元风着色器,场景模型资源,卡通天空球】【内附网盘资源链接】
链接:https://pan.baidu.com原创 2023-04-27 22:09:58 · 474 阅读 · 5 评论 -
【Unity URP渲染管线下物体线框Shader_案例分享】
【代码】【Unity URP渲染管线下物体线框Shader_案例分享】原创 2023-04-24 17:39:16 · 448 阅读 · 0 评论 -
【电脑端录屏程方式推荐_安装教程&下载链接】
祝各位享用愉快。–来自百度网盘超级会员V4的分享。下载安装就好了、、、原创 2023-04-23 18:14:07 · 315 阅读 · 0 评论 -
【Unity URP渲染管线下Shader的自定义物体半透明和投影半透明效果_半透明案例分享】
Unity Shader Graph URP渲染管线下的自定义半透明效果_半透明案例分享原创 2023-04-07 22:03:17 · 2805 阅读 · 1 评论 -
【Shader 属性_开发注意事项_第三篇】
Properties原创 2023-01-20 17:10:06 · 1528 阅读 · 0 评论 -
【Shader渲染阶段_概念说明】
【Shader 程序阶段_开发注意事项_第二篇】原创 2023-01-20 17:05:17 · 1718 阅读 · 0 评论 -
【Shader GPU模块和性能说明_开发注意事项】
【Shader GPU模块和性能说明_开发注意事项_第一篇】原创 2023-01-20 16:54:18 · 1209 阅读 · 0 评论 -
【着色器实现海面效果_菲尼尔/Unlit/Transparent】
下面需要添加,ReflectColor反射,首先求出法线波纹, 先添加一个世界坐标,用Swizzle取出XZ值。其中深水区的Alpha值要高,也即是透明度高,但是浅水区的Alpha值需要低一点,也就是带有透明度。给水的深水区和浅水区两个颜色属性,连接到插值Lerp上,Alpha是水面深度的最后正数计算的结果。也就是在上一步的结果上添加一个Swizzle取出结果的的Alpha值,作为透明度处理。利用这个节点,从深度图获取世界空间的位置,也就是最底部的y减去上面的y得出水的深度。颜色处理完后,需要定义透明度。原创 2023-01-20 16:41:54 · 1707 阅读 · 0 评论 -
【Unity Build-In光照计算_详解_第一篇】
ForwardBase:在这个Pass里面,主方向灯也就是光线数据传入Pass进行计算,以及超出数量范围的灯光作为顶点灯光传入。ForwardAdd:数量范围的内灯光(点光、平行光),每个灯光的计算,均会调用一次这个Pass进行,计算的结果通过Blend One One叠加起来。Phong的公式是“Phong = max(N·L,0.0 + pow(max(R·V,0.0),smoothness) + ambient”灯光数据的传递方式由Render Path渲染路径决定。Deferred延迟渲染。原创 2023-01-20 16:39:28 · 1261 阅读 · 0 评论