游戏开发中图片模糊、锯齿相关问题的处理

本文探讨了游戏开发中遇到的图片显示失真问题,包括低频和高频采样导致的模糊、旋转引起锯齿,并提出了纹理过滤、引擎抗锯齿、特殊角度限制、额外图片资源以及边缘模糊等处理方法,建议开发者根据项目需求平衡图像质量与性能消耗。

目录

 

引言:

常见的图片显示失真情况:

处理办法:

总结:


引言:

在游戏开发中经常会碰到一个比较头疼的问题。“明明美术出的图很好看很清晰,放到游戏里就糊了、或者有锯齿看着很难受”。

尤其是做手机游戏,因为要适配各种性能配置的手机。往往对资源要进行压缩处理来减小包体和内存的占用。

针对这些糊了、锯齿等现象一般的处理就是根据经验去切换压缩类型、换高清图、打开引擎提供的抗锯齿等等。

这些方法往往还是比较有效的,所以重点是在各种情况下找到最合适的解决办法。

常见的图片显示失真情况:

1.低频采样

情景:在游戏中设置图片的尺寸小于实际图片的尺寸。

原因:纹理采样的时候因为实际像素点比原图少所以会丢失一些图像的信息,导致失真。

2.高频采样

情景:在游戏中设置图片的尺寸大于实际图片的尺寸。

结果:纹理采样的时候因为实际像素点比原图多导致相邻的像素点会取到图片同一个颜色,导致出现模糊、失真。

3.旋转引起的锯齿

情景:将图片进行了旋转。由于图形底层划线算法的原因导致锯齿的出现。

这里简单的说明一下:图形底层最终划处一根直线的时候是通过打连续的像素点来实现的。

当划一根横平竖直的线段的时候连续打点就可以得到一条水平的线段,但是当我们旋转这条直线之后情况就成下面这样了。

显而易见右边的斜线产生了锯齿。

结果:边缘产生锯齿。

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