【Unity3D】用鼠标点击事件、AddForce完成跳跃与二段跳

本文介绍如何使用Unity3D实现游戏中的跳跃和二段跳功能。通过简单的代码示例,展示了如何控制游戏角色的跳跃行为,并利用碰撞检测确保逻辑正确执行。

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游戏里面的跳跃和二段跳真的不是很难,尤其是Unity3D直接提供力量模拟引擎更是可以用极其简短的代码完成这一切。

下面的程序将加一个对鼠标左键点击的监听,实现两个球的跳跃与二段跳的功能,主要思想还是处理球在跳跃的时候,应该是不允许再跳跃的,而在球落地之后才重新打开跳跃功能。二段跳则要判断两个状态。其实就是《【Cocos2dx】精灵触摸跳跃功能》(点击打开链接)的思想照搬过来。

程序具体如下图所示:


场景布置如下图,非常简单,就2个球,加上刚体属性,1个平面,加一个Plane的tag,1个灯光,使其看起来没这么暗,同时再设置一个纯色材质赋予给这些组件。不懂的可以参考《【Unity3D】物体、材质的设置、物体位移与旋转》(点击打开链接)。



对于跳跃脚本Jump.cs如下所示,关键是立个isJump的flag,防止用户用疯狂点鼠标,疯狂对球加一个向上的250的力。跳跃中收起,碰到再立起。Unity3D的碰撞事件可以参考《【Unity3D】利用物体碰撞检测、键盘输入处理完成平衡球游戏》(点击打开链接)。

这里的力不知道怎么算的,反正Unity3D刚体默认的力量是1,不知道单位是什么,加一个250的向上的力才上升目测2-3个单位左右……

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Jump : MonoBehaviour
{

    float force = 250;
    bool isJump = false;

    void Start()
    {

    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            if (!isJump)//如果还在跳跃中,则不重复执行 
            {
                rigidbody.AddForce(Vector3.up * force);
                isJump = true;
            }
        }
    }

    // 碰撞开始  
    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.collider.tag == "Plane")//碰撞的是Plane  
        {
            isJump = false;
        }
    }

}
而对于二段跳的小球的脚本DoubleJump.cs如下所示,思想基本与跳跃脚本Jump.cs类似,只是flag变成2个:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DoubleJump : MonoBehaviour
{

    float force = 250;
    bool isJump = false;
    bool isDoubleJump = false;

    void Start()
    {

    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            if (!isJump)//如果还在跳跃中,则不重复执行 
            {
                rigidbody.AddForce(Vector3.up * force);
                isJump = true;
            }
            else
            {
                if (isDoubleJump)//判断是否在二段跳  
                {
                    return;//否则不能二段跳  
                }
                else
                {
                    isDoubleJump = true;
                    rigidbody.AddForce(Vector3.up * force);
                }
            }
        }
    }

    // 碰撞开始  
    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.collider.tag == "Plane")//碰撞的是Plane  
        {
            isJump = false;
            isDoubleJump = false;
        }
    }

}

### 如何在 Unity 中实现角色的二段跳跃功能 要在 Unity 中实现角色的二段跳跃功能,可以利用 `Rigidbody` 和 `FixedUpdate()` 方法来控制角色的运动状态。以下是具体的实现方法: #### 使用 Rigidbody 控制角色跳跃 通过设置 `Rigidbody.velocity` 来调整角色的速度矢量,从而模拟跳跃效果。为了支持二段跳跃,可以通过布尔变量记录当前是否处于第一次或第二次跳跃。 以下是一个简单的脚本示例,展示如何实现二段跳跃功能: ```csharp using UnityEngine; public class DoubleJump : MonoBehaviour { public float jumpForce = 5f; // 跳跃度 private bool isGrounded = false; // 是否接触地面 private int jumpsLeft = 2; // 剩余可跳跃次数 (初始为两段) private Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { // 检测按键按下并执行跳跃逻辑 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { Jump(); } } void FixedUpdate() { // 更新接地检测 CheckIfGrounded(); } void Jump() { if (jumpsLeft > 0) { rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce, ForceMode.Impulse); jumpsLeft--; // 减少剩余跳跃次数 } } void CheckIfGrounded() { RaycastHit hit; Vector3 origin = transform.position + new Vector3(0, -0.1f, 0); // 地面检测起点位置 Ray ray = new Ray(origin, Vector3.down); if (Physics.Raycast(ray, out hit, 0.1f)) // 如果射线命中地面 { isGrounded = true; jumpsLeft = 2; // 恢复全部跳跃 } else { isGrounded = false; } } } ``` 上述代码实现了基本的角色二段跳跃机制[^4]。当玩家按住空格键时会触发跳跃动作,如果尚未耗尽两次跳跃机会,则允许再次跳跃。一旦触碰地面,恢复所有的跳跃次数。 #### 关于 `Update()` 和 `FixedUpdate()` 需要注意的是,在此场景下使用了两个不同的函数: - **`Update()`**: 处理输入事件以及即时响应的操作。 - **`FixedUpdate()`**: 执行物理引擎同步的任务,例如重计算或者碰撞检测等固定时间步长内的操作[^3]。 这种分离方式有助于保持游戏运行平稳流畅的同时确保物理行为的一致性和准确性。 --- ###
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