(M)unity人物跳跃

1.添加jump的input配置,多设备执行跳跃
对于键盘来说点击空格

在这里插入图片描述

2.对于人物来说需要施加一个跳跃的力

①关于施加的力的跳跃示例:

Rigidbody2D.AddForce

//public void AddForce(Vector2 force, ForceMode2D mode = ForceMode2D.Force); 
rb2D.AddForce(transform.up * thrust, ForceMode2D.Impulse);

ForceMode2D.Impulse

Add an instant force impulse to the rigidbody2D, using its mass
这种力的方式会被物体的重量影响

跳跃是一个

<think>好的,用户想了解在Unity中如何实现人物视角移动的WASD控制。我需要先整理一下思路,确保覆盖所有必要的步骤和注意事项。 首先,我应该确定用户的需求。他们可能正在开发一个3D游戏,需要让玩家用键盘的WASD键控制角色移动,同时用鼠标控制视角旋转。这是常见的第一或第三人称控制方式。接下来,我需要考虑Unity中常用的组件和方法,比如Character Controller和Rigidbody,这两种方法各有优缺点,可能需要都介绍一下。 用户可能对Unity的基础有一定的了解,但也许还不熟悉输入管理和脚本编写。因此,步骤需要详细,代码示例要清晰,并加上注释。同时,要提醒他们注意坐标系的转换,比如将输入的方向从屏幕空间转换到世界空间,这样角色才能正确移动。 另外,视角旋转部分需要用鼠标的输入来控制摄像机的水平和垂直旋转,但要限制垂直旋转的角度,避免颠倒视角。这里可能需要使用Mathf.Clamp来限制角度范围。还要注意摄像机的父子关系,通常将摄像机作为角色的子对象,这样角色移动时摄像机会跟随,但旋转可能需要单独处理。 可能需要提到两种不同的移动方式:基于Transform的直接修改和使用Character Controller组件。前者适合简单的移动,后者则处理碰撞和物理交互更合适。同时,如果用户需要物理效果,比如跳跃或受到力,Rigidbody方法会更合适,但需要处理力的施加和速度控制。 还有输入管理部分,Unity的Input Manager已经可以处理基本的轴输入,但也要提到新的输入系统,不过用户的问题可能更倾向于传统方法,所以先介绍Input.GetAxis的方式。 需要检查常见的错误,比如忘记将脚本挂载到游戏对象上,或者没有正确设置标签和层级导致摄像机跟随问题。此外,移动速度、旋转速度和重力等参数可能需要根据项目调整,建议在Inspector中公开这些变量以便调试。 最后,可能还需要补充一些高级功能,比如冲刺、蹲下或摄像机抖动,但用户当前的需求是基础实现,所以这些可以作为扩展建议。确保代码示例正确,语法无误,特别是Quaternion.Euler的使用和方向向量的转换。 总结下来,回答的结构应该包括创建角色、摄像机控制、移动脚本、视角旋转、组件选择(Character Controller vs Rigidbody)、注意事项和扩展建议。这样用户能一步步实现功能,同时了解可能的优化和问题解决方法。</think>在Unity中实现人物视角移动的WASD控制,可通过以下步骤实现: 一、基础设置 1. 创建角色对象 - 新建空对象命名为"Player" - 添加`Character Controller`组件(菜单:Component > Physics > Character Controller) - 在Player对象下创建子对象"Camera"作为视角摄像机 2. 输入设置 - 确认Edit > Project Settings > Input Manager中已存在: - Horizontal(A/D键) - Vertical(W/S键) - Mouse X/Y 二、核心代码实现(C#脚本) ```csharp using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { [Header("移动参数")] public float moveSpeed = 5f; // 移动速度 public float rotationSpeed = 2f; // 视角旋转速度 public float gravity = -9.81f; // 重力值 private CharacterController controller; private Transform cameraTransform; private Vector3 velocity; void Start() { controller = GetComponent<CharacterController>(); cameraTransform = Camera.main.transform; Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; // 锁定鼠标到屏幕中心 } void Update() { // 视角旋转 float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed; float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed; transform.Rotate(Vector3.up * mouseX); // 水平旋转角色身体 cameraTransform.Rotate(Vector3.left * mouseY); // 垂直旋转摄像机 // 限制垂直旋转角度(-80度到+80度) Vector3 currentAngle = cameraTransform.localEulerAngles; currentAngle.x = (currentAngle.x > 180) ? currentAngle.x - 360 : currentAngle.x; currentAngle.x = Mathf.Clamp(currentAngle.x, -80f, 80f); cameraTransform.localEulerAngles = currentAngle; // 移动控制 float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 moveDirection = new Vector3(horizontal, 0, vertical); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); // 转换到世界坐标系 // 应用重力 if (!controller.isGrounded) { velocity.y += gravity * Time.deltaTime; } else { velocity.y = -0.5f; // 轻微向下的力确保接地 } controller.Move((moveDirection * moveSpeed + velocity) * Time.deltaTime); } } ``` 三、组件配置 1. 将脚本挂载到Player对象 2. 调整Character Controller参数: - Slope Limit: 45° - Step Offset: 0.3m - Skin Width: 0.08m 四、优化建议 1. 移动优化 - 添加冲刺功能:当按住Shift时增加移动速度 ```csharp if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) { currentSpeed = moveSpeed * 1.5f; } ``` 2. 摄像机抖动消除 - 将摄像机设置为Player的子对象 - 调整摄像机位置到角色眼睛高度(建议Y轴1.6m) 五、注意事项 1. 坐标系转换问题 - 必须使用`TransformDirection`将输入方向转换为世界坐标系方向 - 错误示例:直接使用未转换的moveDirection会导致斜向移动速度异常 2. 物理碰撞处理 - 确保场景中的障碍物带有Collider组件 - 复杂地形建议使用NavMesh系统 3. 性能优化 - 在Update中使用Time.deltaTime保证帧率无关 - 避免在Update中进行复杂计算 六、替代方案:Rigidbody实现(适合需要物理反馈的场景) ```csharp // 添加Rigidbody组件后修改移动代码 Rigidbody rb; void MoveWithRigidbody() { Vector3 move = (transform.forward * vertical + transform.right * horizontal).normalized; rb.velocity = move * moveSpeed + new Vector3(0, rb.velocity.y, 0); } ``` 实现效果:通过WASD控制前后左右移动,鼠标控制视角旋转,具备基础重力系统。建议通过调节moveSpeed(2-10范围)和rotationSpeed(1-5范围)获得最佳操作手感。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值