- 博客(62)
- 收藏
- 关注
原创 计网第一章Protocol Layers and Their Service Models
the protocols of the various layers are called the protocol stack.The Internet protocol stack consists of five layers: the physical, link, network,transport, and application layer
2024-09-15 14:49:43
290
原创 计网第一章Delay, Loss, and Throughput in Packet-Switched Networks
Processing Delay:检查数据包的标头并确定将数据包定向到何处所需的时间是处理延迟的一部分。queuing delay:在队列中,数据包在等待传输到链路时会遇到排队延迟。特定数据包的排队延迟长度将取决于排队并等待传输到链路上的较早到达的数据包的数量。如果队列为空,并且当前没有其他数据包正在传输,则数据包的排队延迟将为零。另一方面,如果流量很大,并且还有许多其他数据包正在等待传输,则排队延迟会很长。;
2024-09-15 12:29:58
1117
原创 计网第一章The Network Core,Packet Switching,Circuit Switching,A Network of Networks
此外,假设在主机 A 开始传输文件之前,需要 500 毫秒来建立端到端电路。每个电路的传输速率为 (1.536 Mbps)/24 = 64 kbps,因此传输文件需要 (640,000 位)/(64 kbps) = 10 秒。在这 10 秒中,我们加上电路建立时间,有 10.5 秒来发送文件。请注意,传输时间与链路数量无关:如果端到端电路通过一个链路或一百个链路,则传输时间为 10 秒。一个路由器在中间需要传3个数据包,会在4L/R时间传过去,延迟为1*L/R,1(路由器数量)=2条链路-1,
2024-09-14 20:46:17
1027
原创 计网第一章The Network Edge,the access network,physical media
1.2 cable用有线电视的混合光纤同轴接入网络–混合光纤同轴电缆 (HFC)1.3 FTTH Internet access光纤到户。Twisted-Pair Copper Wire双绞线。1.1 DSL连电话线,把数据用调制解调器等连入co。Coaxial Cable同轴电缆。Fiber Optics光纤。
2024-09-14 15:46:44
823
原创 深度优先算法,广度优先算法,hill climbing,贪心搜索,A*算法,启发式搜索算法是什么,比起一般搜索法算法有什么区别
A算法通过维护一个优先队列(通常是最小堆),并根据启发式函数(如g(n) + h(n),其中g(n)是从起点到当前点的实际距离,h(n)是从当前点到目标点的估计距离)来评估节点的优先级。它从图的某个顶点V0开始,依次访问V0的各个未被访问过的邻接点,然后从这些邻接点出发,再依次访问它们的未被访问过的邻接点,直到图中所有已被访问过的顶点的邻接点都被访问到。它从当前的节点开始,和周围的邻居节点的值进行比较,如果当前节点不是最大的,就用最高的邻居节点来替换当前节点,从而实现向“山峰”的高处攀爬的目的。
2024-09-10 15:28:21
1481
原创 在cscode中通过maven创建java项目
使用快捷键 Ctrl + Shift + P 建立一个 Maven 项目。在cscode中创建java项目。
2024-09-09 15:20:51
339
原创 计网名词解释
定义:IPv6地址是互联网协议版本6(Internet Protocol version 6)的地址,是一个128位的字母数字标签,用于标识和定位计算机网络中的网络接口卡(NIC)或网络节点。网络接口卡(NIC)的物理地址(MAC地址):虽然不是直接通过ipconfig命令显示,但可以通过ipconfig /all命令查看,MAC地址是网络接口卡的唯一标识符。其他配置信息:根据网络配置和ipconfig命令的选项,还可能显示其他网络配置信息,如租约期限(对于DHCP客户端)、跃点数(用于路由决策)等。
2024-09-07 17:10:02
1181
原创 java变量类型,变量命名,数组和基元类型,数组操作,java类
实例变量 (非静态字段)从技术上讲,对象将其各个状态存储在 “非静态字段” 中,即声明时没有 static 关键字的字段。非静态字段也称为实例变量,因为它们的值对于类的每个实例(换句话说,对于每个对象)都是唯一的;一辆自行车的 currentSpeed 与另一辆自行车的 currentSpeed 无关。类变量 (静态字段)类变量是使用 static 修饰符声明的任何字段;这告诉编译器,无论该类已实例化多少次,都恰好存在此变量的一个副本。
2024-09-04 14:11:29
1236
原创 线程——函数式创建线程threading模块,继承式创建线程,Lock对象解决多线程不安全问题,线程模型中的生产者消费者模式
线程——函数式创建线程threading模块,继承式创建线程,Lock对象解决多线程不安全问题,线程模型中的生产者消费者模式
2024-08-23 15:14:40
272
原创 程序和进程,PID,创建进程-multiprocessing模块的Process类, Pool 类,Queue类(多任务-多进程)
程序和进程,PID,创建进程-multiprocessing模块的Process类, Pool 类,Queue类(多任务-多进程)
2024-08-23 10:14:13
939
原创 网络协议概述,ip协议,TCP协议,udp协议,二者区别,python中用socket类实现网络通信程序的编写(服务器套接字实现TCP编程,UDP编程)
网络协议概述,ip协议,TCP协议,udp协议,二者区别,python中用socket类实现网络通信程序的编写(服务器套接字实现TCP编程,UDP编程)
2024-08-22 17:00:12
1294
原创 python的文件操作,os模块,数据的组织维度,目录与文件的相关操作
这行代码不会创建新文件,它仅用于打开已存在的文件以进行读取(‘r’ 模式)。写的时候这个函数可以在没有该文件时候创建一个。一旦文件被打开,你就可以使用文件对象的read()、readline()或readlines()方法来读取文件内容。例如将列表中的元素用逗号将一维数据连接成字符串,对于二位列表,需要遍历每一个元素列表,即在一维循环内完成join。open打开的文件是一个对象,如果不调用任何函数如read(),得到的就是一个obj。与写入文件类似,但使用’a’模式打开文件,以便在文件末尾追加内容。
2024-08-16 22:11:54
440
原创 python中模块,包,python常用内置模块,第三方模块
你可以使用datetime.datetime对象来表示日期和时间,并通过timestamp()方法将其转换为时间戳,或者使用datetime.fromtimestamp()方法将时间戳转换回datetime对象。模块可以导入一整个也可以导入其中的部分变量函数类,直接饶了的变脸函数类在使用时候就可以不用再前边写上。,按照图上在cmd输入需要打包的内容,打包后的文件存放的位置会显示在cmd中,大概在c盘。取出这些时间,可以直接比较类的对象的大小,即比较对象内的时间。(例如,天数、秒数之间的差异)。
2024-08-16 19:40:36
1028
原创 python面向对象三大特征之---封装,私有属性和私有方法,property功能; 继承,重写,object类;多态;类的深拷贝和浅拷贝
python面向对象三大特征之---封装,私有属性和私有方法,property功能; 继承,重写,object类;多态;类的深拷贝和浅拷贝
2024-08-15 17:28:44
385
原创 python两大编程思想,类和对象,实例变量类变量,静态方法与实例方法和类方法,给对象动态绑定属性和函数
python两大编程思想,类和对象,实例变量类变量,静态方法与实例方法和类方法,给对象动态绑定属性和函数
2024-08-14 20:07:14
656
原创 python自定义函数def定义,三种传参(位置传参,关键字传参,默认值传参),个数可变的位置参数,个数可变的关键字参数,变量作用域,lambda匿名函数,常见内置函数
直接用def。
2024-08-13 21:15:51
1007
原创 python异常处理机制try-except,常见异常类型,raise关键字
UnboundLocalError:试图访问一个未被赋值的局部变量时引发,该变量在函数或方法的作用域内。FileNotFoundError(Python 3.x):尝试打开不存在的文件时引发。Warning:所有警告的基类,通常是可选的,用于通知用户某些不期望发生的情况。ArithmeticError:与算术运算相关的所有异常的基类。EOFError:没有更多的数据可读时引发,通常与输入操作有关。:类型错误,比如尝试对不支持的操作类型进行操作时引发。:缩进错误时引发,属于SyntaxError的子类。
2024-08-13 17:04:21
857
原创 python正则表达式以及re模块的运用完成文本处理(搜索、匹配、替换等文本操作)
1.正则表达式正则表达式是一种强大的文本处理工具,用于等文本操作。2.通过实现正则表达式的操作Python中的re模块是Python的标准库之一,它提供了对正则表达式的支持。正则表达式是一种强大的文本处理工具,用于搜索、匹配、替换等文本操作。可以参考下边函数:注意split()得到的结果是一个。
2024-08-12 20:32:36
375
原创 python字符串方法,格式化字符串format,字符串的编码和解码,字符串的拼接
允许你创建一个字符串,其中包含由大括号{}包围的占位符。然后,你可以将值传递给.format()方法,这些值将按照它们在方法调用中的顺序替换字符串中的占位符。str.format()还允许你通过格式化规范进一步定制输出。,通过格式化字符串解决不同数据类型链接时候报错的问题例如用+连接字符串和int就会报错。(user_inp,ans)),注意需要给输出语句“”,后边需要有%。isnumeric()识别各种数字甚至一二三大写。除去+连接字符串以外,还有一些方法来完成拼接。isdigit()只识别。
2024-08-12 18:00:18
263
原创 python 迭代是什么
此外,你也可以通过定义__iter__()和__next__()方法使自定义对象成为可迭代的。Python的for循环被设计为能够遍历任何序列(如列表、元组或字符串)或其他可迭代对象(如字典的键、文件的行等)。迭代是Python中处理集合的强大工具,它允许你以统一的方式处理不同类型的序列和集合,而无需担心底层的索引或元素访问机制。在这个例子中,for循环遍历fruits列表中的每个元素,并将每个元素依次赋值给变量fruit,然后执行循环体。(如列表、元组、字典、集合、字符串等)元素的方式,它允许你。
2024-08-12 16:02:14
272
原创 python tips-3.11新特性,字典键必须可散列,Python中的字典是引用类型如何复制,t=(10)的类型,set={}的类型
python tips-3.11新特性,字典键必须可散列,Python中的字典是引用类型如何复制,t=(10)的类型,set={}的类型
2024-08-11 21:30:17
282
原创 python中随机数,序列极其基本操作,enumerate()枚举,列表及其操作,元组tuple的创建和遍历
1 . python的生成例如1-100间的int2.是一种数据存储方式,用来存储一系列的数据。在内存中,序列就是一块用来存放多个值的连续的内存空间。序列包括:字符串,列表,元组,(有序序列)字典,集合(无序序列)序列包括四种数据类型:列表,元组,(有序序列)字典,集合(无序序列)①切片操作步长可以为负数,s[::-1]可以对s进行逆序输出,=s[-1:-N:-1]②序列可以相加相乘例如字符串相加连接,*n可以重复n次,此外。
2024-08-11 17:54:16
396
原创 python字符串分解赋值,if 结构及模式匹配结构,range()函数,循环遍历结构,break continue,pass
也有while-else 结构:如果while循环正常结束,else中的语句正常执行。如果 for 循环中有 break 字段等导致 for 循环没有正常执行完毕,那么 else 中的内容就不会执行。:如果for循环正常结束,else中的语句正常执行。如果 for 循环中有 break 字段等导致 for 循环没有正常执行完毕,那么 else 中的内容就不会执行。4.循环遍历结构在python中----for循环 while 循环。即else里面的语句是否执行,取决于 for 循环能否正常执行完毕。
2024-08-10 20:20:05
354
原创 python开发工具以及数据类型,eval函数,运算符,系列解包赋值,逻辑运算符,位运算符,运算符优先级
java:编译型compile语言,先编译成机器语言再和input做输出(移植性差)python,PHP,javascript:解释型interpret语言,源代码和input直接输出结果,保留源代码时可以在各种地方直接输出。
2024-08-10 16:11:57
477
原创 unity WebGL发布游戏生成WebGL
然后进入buildsettings中完成build,这样就完成了项目的打包,通过这里的build得到的项目会比在publish创建的小。5.项目更改后可以再次在buildsettings中打包,在publish 中刷新进入,游戏就会完成更新覆盖。伽马颜色空间是历史悠久的标准格式,但线性颜色空间渲染可提供更精确的结果。4.编译好以后就可以在上栏中的publish中看到自己的项目,打开即可。1.unty Hub中安装WEBGL支持。color space需要根据项目选择。,是指玩家设置的颜色空间。
2024-02-01 18:11:33
1121
原创 (M)unity受伤反弹以及死亡动画
3.由于是通过代码对物体改变状态,添加到受伤事件中的,受伤后ishurt布尔值一直为true,在运行时会有人物持续反弹的效果。①在受伤动画控制器中添加一个脚本,通过在该代码中引入角色脚本改变数值,完成受伤动画播放结束后,受伤布尔值也改变成false。添加死亡动画,任何情况都可以完成转换,添加死亡布尔值为参数,true进入动画状态,false退出游戏。1.由于动画播放默认loop,在设置在anystate状态下级后,只要血量为0,就会反复执行动画。2.此外,除去在死亡后执行动画,事件中还应包含对。
2024-01-28 19:35:27
677
原创 (M)unity2D敌人的创建、人物属性设置,遇敌掉血
敌人的创建1.敌人添加与组件设置1)添加敌人后,刚体添加,碰撞体添加(一个碰撞体使猪在地上走,不接触人,另一个碰撞体组件使人和猪碰在一起产生伤害)①刚体②碰撞体一设置的只在脚下,只需要敌人可以站在场景中就可以但存在添加碰撞体积后,会和其他移动的人物或敌人产生碰撞使得无法擦肩而过的效果,通过组件中的layer overrides解决敌人与player碰撞问题,通过触发器trigger解决人物碰到猪以后掉血的情况layer overrides注意低版本(譬如2022.1.24)unity编辑
2024-01-20 20:16:39
1719
原创 (M)unity跳跃动画的设置 blend tree
每个运动对最终效果的影响由一个_混合参数_控制,该参数只是与 Animator Controller 相关联的数字动画参数之一。为了使混合后的运动合理,要混合的运动必须具有相似的性质和时机。对纵向速度进行检测,可在play中看到y方向速度时一个14->0->-14左右的值的变化。整个跳跃是一个离开地面->跳跃模式->到了地面->跳跃5(落地)动作->进入idle状态。由于jump只对一个混合参数,y方向的速度变化进行了判断,选择1D。1.创建animation,不同的阶段完成不同的创建,依此添加。
2024-01-14 20:41:04
686
原创 (M)unity人物动画的添加animation(idle,run)
②在左边栏中的parameter边栏可以添加需要观测的参数,跑步状态的转换是在x轴上速度的变化,添加参数,speed在脚本中为浮点数,创建浮点参数。在animator中画一条返回来的transition线,设置conditions为小于0.1,清除exit time。在animation窗口内右上角找到勾选,设置为10意思是10帧为一秒。在x轴上的速度greater than 0,将0改为非常小的数比0精确。创建在animation文件夹下的player文件夹下。动作脚本创建,并添加脚本在人物身上。
2024-01-13 17:14:15
1112
原创 (M)unity制作组件完成物理环境监测 落地方可起跳、人物材质变化从而减小人物摩擦力
一.写脚本pysicscheck拖拽添加到人物身上二.检测内容1.是否在地面,如果在,跳跃,不在则不允许跳跃对应人物存在组件capsule collider,在人物接触到地面后会产生碰撞(包括碰撞地面和墙面,此时跳跃检测的是地面)
2024-01-12 18:27:12
560
原创 (M)unity人物跳跃
事件的添加,单次执行的函数需要精准在started时刻,(perform持续,cancel按键抬起时刻,started刚刚按下)(相比起需要持续不断的获得键盘输入的左右方向使用update)④,设置合适的跳跃的力(16)和重力scale(4)1.添加jump的input配置,多设备执行跳跃。2.对于人物来说需要施加一个跳跃的力。只需要获取按键被按下的时刻产生跳跃。这种力的方式会被物体的重量影响。,只有在按下空格时候会产生动作。对于键盘来说点击空格。
2024-01-09 20:35:47
763
原创 (M)刚体运动(移动和翻转)
1.对刚体的运动的处理通常都用fixedupdate来处理,这样可以以恒定的时间间隔执行。在fixedupdate中执行move函数,由于move需要刚体组件中的参数,需要加入刚体参数。
2024-01-08 20:59:33
468
原创 (M)unity代码部分c#脚本的创建与添加,new input system的配置,添加input action配置表
也就是读取这个二维向量,数值在PlayerInputControl实例下的map下的action中,调用读取数值方法,读取二维向量,传入到新创建的public Vector2 inputDirection中。新的Input System可以更方便地处理不同的输入设备,并根据项目需求进行配置和映射,提高游戏的灵活性和适应性。2.里面添加input actions,在最最下边,创建,即为上图中的input ctrl文件。2.在小人身上挂着的脚本上加入这个类的实例,如此可以调用这个类中的方法。
2024-01-07 21:16:55
1454
原创 (M)rule tile 以及动态瓦片绘制,组件添加以及常见组件(碰撞,物理引擎)
对于选择(select)一种瓦片铺平,添加瓦片制定规则(√×),这个左上角的起始瓦片在只有右边下边右下边有东西时候就会被绘制出来。可以看到现在这一个小方块代表的就是带着一套规则的地板场景,拖拽到对应的层的调色盘中,还是一个小方块。但此时这种大物体在运行时候是以一个一个的检测是否碰撞的状态运行的,需要添加组件让他们作为一个整体。如下例子,规则制定该图层上层左侧边沿的固定瓦片,中间位置随机出现的瓦片,以及右侧固定出现的瓦片。2.胶囊碰撞存在斜着掉下来勇士摔倒的问题,需要锁定,在勇士的组件下锁定y轴。
2024-01-06 17:44:54
712
原创 unity游戏(M)记录基础设置以及layer
此时将瓦片调色盘中就有可以使用的瓦片地图了(active tilemap),由于分割时没有注意到每一个方格的锚点(放在了底部),锚点对准每一个块的底部中心,需要更改成center。2.多图片分割,相比起自动分割模式(会将每一个小图片分割成不同长和宽的图片,导致无法准确找到锚点等),选择图片等分8*11,此外将锚点pivot设置在底部中心。可以看到图片2d平面的图片 是由摄像机在一个位置投影出来的,通过在heirarchy中的maincamera的数值size的更改可以调整画面的尺寸。
2024-01-06 13:27:36
1129
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人