UE5笔记【八】导入FBX网格和和材质到UE5

本文介绍如何从TurboSquid网站免费获取木箱3D模型,并详细讲解将其导入UE5的方法。包括创建文件夹、使用内容浏览器导入、配置参数及调整材质等步骤。

资源网站:TurboSquid。进入,然后搜索Crate。筛选条件:Free。然后找到这个木箱子。 

注册下载时,看到好多3D软件。 

 

 点击fbx.zip下载。然后解压到相应目录下。

 接下来就是如何导入到UE5中,使用这个素材了。



第一种方式:

可以新建一个文件夹,然后命名为:MyMeshes。

 



第二种方式:通过内容抽屉导入。 

 骨架网格体:因为我们是木条箱,所以不是活体动物等类别,所以无需骨骼。

是否开启Nanite:UE5了,选他。

高级设置中:有如下配置。

 

如果你的模型是一大堆独立的部分。如果你想把网格结合起来。

 选择【导入所有】

然后进入到关卡中个,然后将实例拖到场景中。

然后双击打开材质。

 发现我们这个mesh没有任何纹理。

我们把basicColor删除掉。然后去下载中重新添加纹理。

 然后将Diffuse和Normal和Roughness直接拖进材料编辑区域。

然后Diffuse连接BaseColor,然后Roughness和Normal对接。效果如图显示。

点击保存,应用。

 Over。

### UE5 中混合材质层的实现方法 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,混合材质层是一种常见的技术,用于创建复杂的表面效果,比如地形、角色皮肤或其他动态变化的对象。以下是关于如何通过材质函数顶点颜色来实现混合材质层的具体说明。 #### 材质层的概念 材质层是指在一个单一材质中组合多个子材质的能力。这种设计允许开发者在同一对象的不同区域应用不同的视觉属性[^1]。为了管理这些层并保持项目的整洁性,通常会将每层封装到独立的 **材质函数** 中。 --- #### 创建材质函数 要定义一个特定类型的材质层(如草地),可以通过以下方式将其转换为可重用的功能模块: 1. 打开内容浏览器,在目标文件夹下右键单击。 2. 选择 `Material & Textures` -> `Material Function` 新建一个材质函数。 3. 将其命名以便于识别,例如 `MF_Grass` 表示草地材质功能。 4. 在材质编辑器中拖入所需的纹理资源,并配置基础参数(Base Color, Metallic, Roughness 等)。 完成此操作后,该材质函数即可作为组件被其他更高级别的材质调用。 --- #### 利用顶点颜色控制混合比例 对于需要精确调整各层权重的情况,可以借助顶点颜色数据驱动混合适应过程。具体步骤如下所示: - 首先确认模型已经具备有效的顶点色彩信息; - 接着打开主材质蓝图,在输入节点处找到 Vertex Color 属性; - 提取其中某个通道值(R/G/B/A),用来决定对应图素属于哪一层主导显示范围[^2]。 例如当 R 值接近最大时,则更多呈现岩石外观;而 G 较高则偏向植被覆盖样式。 ```c++ // 示例伪代码展示逻辑流程 if(VertexColor.R > Threshold){ FinalOutput = RockLayer; }else{ FinalOutput = GrassLayer * VertexColor.G; } ``` 注意这里只是简化版示意实际开发可能涉及更加精细平滑过渡处理算法。 --- #### 组合多层材质 最终一步就是把这些单独准备好的素材整合起来形成完整的解决方案: - 添加 Material Attribute 节点代表每一个参与计算的基础单元; - 使用 Lerp 或 Blend 函数依据先前设定的比例关系融合它们得到综合表现形式[^2]。 如此这般便完成了基于UE5平台下的多层次混合材质构建工作流介绍啦! ---
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