材质:可以将材质看作是StaticMesh上面的绘画。这副绘画Paint是由图层组成的,这些图层形成了所谓的物理基础渲染(Physically Based Rendering OR PBR)。这些PBR的特殊之处在于:几乎可以让我们模拟显示世界中的任何材质。
我们通过材质的四个基本层来实现这一点:
- 首先是基本的颜色或者基本纹理。
- 材质是金属还是非金属
- 材质表面是粗糙还是光滑:这将有助于决定光线如何在材质上传播。
- 法线地图:Normal Map:模拟材质的深度。使用法线贴图来增加材质额外的深度。
新建材质:
右键内容抽屉中空白,新建材质。

双击这个材质文件。打开材质编辑界面。(你也可以在抽屉中新建一个文件夹:上面写MyMaterials)

从颜色、材质、粗糙度、法线四个方向认知以下材质。我们最小化材质界面。回到世界中。
在观察材质对物体的影响时:我们先在我们的世界中加入一个用于查看效果的网格实例物体:

编辑材质:
让我们重新回到材质界面中。去修改设定我们自己的材质。
在我们材质编辑界面中,
鼠标操作:
- 我们可以通过鼠标右键拖动整个编辑区域。
- 可以通过滚轮控制视野的大小。
- 鼠标左键可以框选多个节点对象。
节点操作:
颜色:
首先是对颜色操作:我们需要一个叫做ConstantThreeVector:3常数向量。
第一种方式是通过控制板里面搜索所有节点:

第二种做法更常见:右键编辑区弹出搜索
UE4材质系统详解

本文详细介绍了Unreal Engine 4 (UE4) 中的材质系统,包括如何利用基础的颜色、粗糙度、金属属性及法线贴图来创建逼真的材质效果。通过实际操作指导读者如何在UE4中创建和编辑材质。
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