UE5笔记【二】添加实体和材质。后处理体积影响全局和局部。

本文介绍如何通过调整材质、实例对象及后处理体积等元素来改变游戏场景的表现效果,包括使用不同材质赋予物体纹理,添加实例对象增强场景真实感,以及利用后处理体积调整整体视觉风格。

材质

将平面赋予材质,显示不同的样式和纹理。

 除了拖拽方式:还可以下拉列表的方式选择。

 

 



添加实例对象 

 可以添加引擎中关于room的内容,使得上一篇中所讲内容,更加直白查看。比如光影。



构造一个场景。

 



后处理体积

 用途:可以把它看作是调整场景的整体外观和感觉。

可以只影响体积内包含的东西,也可以让他影响整个场景。

 找到其配置项中的全局:Global:第一项:饱和度,将前面的方框勾选。修改RGB三个值为零。目前看起来并没有什么影响。

此时我们把视角移动到体积块中。

整个世界变白了。所有颜色全部消失。 

然后我们从体积块中走出来。查看,颜色又有了。

 这个后处理体积块往下面拉有一项配置:可以影响全局。勾选上之后,全局失色。

 以上是饱和度。

接下来看看,曝光度。

我们继续选择影响全局。观察后处理体积控制曝光度去全局的影响。

 将曝光度的计量方式设置为手动。此时世界一片漆黑。然后修改曝光补偿。

 当将鼠标放置在数值条上时,鼠标变化为可拖动调节。往右拖动,数值变大,世界变亮了。

<think> 首先,用户的问题是关于在UE5中制作毛玻璃材质的方法。我需要参考提供的引用内容,这些是关于UE4材质制作的笔记,但用户提到了UE5,所以我应该基于UE4的原理进行扩展,因为UE5UE4在材质系统上有相似性,但UE5可能有一些新功能。 引用内容总结: - 引用[1]:提到了UE4的玻璃材质制作,使用绘制工具将边缘绘制为白色,表面绘制为黑色,并使用视图的RGB通道查看效果。绘制只应用到当前场景模型,但可以应用到所有使用该资源的模型。 - 引用[2]:官方培训笔记,提到制作材质的步骤:先定义是否为金属,输入基础颜色,调整粗糙度高光度,然后在特殊区域调整金属度高光度。 - 引用[3]:UE4 shader笔记,使用fresnel做边缘白色高光效果,用OpacityFresnel进行Lerp(线性插值)来控制透明度,使外圈白色区域不透明,内圈黑色区域根据Opacity变量透明。 用户的问题:在UE5中制作毛玻璃材质。毛玻璃材质通常指的是磨砂玻璃,具有模糊不透明的特性。 关键点来自引用: - 对于玻璃材质,引用[3]提到了使用Fresnel效果来处理边缘高光,并用Lerp控制透明度。 - 毛玻璃可能需要额外的模糊效果,比如使用Subsurface Scattering或Screen Space Reflections。 由于引用是基于UE4的,我需要确保在UE5中类似。UE5引入了LumenNanite,但材质系统大致兼容。 步骤构建回答: 1. **理解毛玻璃材质**:毛玻璃是模糊的玻璃,具有半透明散射光线的特性。常见效果包括模糊、表面粗糙。 2. **UE5材质制作基础**:类似于UE4,使用Material Editor。创建材质节点。 3. **关键组成部分**: - **基础颜色**:通常为白色或浅色。 - **粗糙度**:设置高以创建磨砂效果(毛玻璃的核心)。 - **透明度**:控制半透明程度。 - **模糊效果**:可能需要使用Translucency或Subsurface Scattering。 - **Fresnel效果**:用于边缘高光,如引用[3]所述。 4. **具体方法**: - 使用Fresnel节点创建边缘发光效果。 - 调整粗糙度值来模拟磨砂表面。 - 对于半透明,使用Opacity输入。 - 在UE5中,可能使用Material Domain设置为Surface或Translucent。 5. **优化工具**:引用[1]提到绘制工具,可以用于添加表面细节,如划痕或污渍。 6. **引用整合**:在回答中自然地添加引用标识。 回答结构: - 以清晰、步骤化的方式解释。 - 从基础开始,逐步构建。 - 确保语言中文。 - 生成相关问题。 最终回答包括: - 介绍毛玻璃材质。 - 详细步骤制作。 - 可能的问题或优化。 - 相关问题。 生成相关问题: 1. UE5中如何优化毛玻璃材质的性能? 2. 毛玻璃材质在不同光照条件下的调整方法? 3. UE5的新特性(如Lumen)如何影响毛玻璃材质的渲染? </think>### UE5中制作毛玻璃材质的方法 在Unreal Engine 5UE5)中制作毛玻璃材质(磨砂玻璃),主要通过材质编辑器(Material Editor)实现。毛玻璃的核心特性是半透明、表面模糊边缘散射光,类似于引用[3]中UE4玻璃材质的原理,但UE5引入了新功能如Lumen(全局光照系统)Enhanced Subsurface Scattering,能更好地处理光线散射效果。以下我将基于UE4的原理(引用内容)扩展到UE5,逐步指导您完成制作过程。制作前确保使用UE5.0或更高版本,以获得最佳支持。 #### 步骤1: 创建基础材质 1. **新建材质**:在Content Browser中右键创建Material(命名为“毛玻璃材质”)。 2. **设置材质属性**: - **材质域(Material Domain)**:选择“Surface”(默认),但对于毛玻璃,半透明效果关键,需在细节面板中将“Blend Mode”改为“Translucent”。 - **着色模型(Shading Model)**:设置为“Subsurface”(用于模拟光线散射),或“Thin Translucent”(简化版本)。 - 参考引用[2]的建议:先定义基础属性。在材质图表中,添加“Constant3Vector”节点设置基础颜色(Base Color),通常为白色(RGB:1,1,1)以模拟玻璃本色;高光度(Specular)保持默认0.5;金属度(Metallic)设为0(非金属)[^2]。 #### 步骤2: 添加毛玻璃特效 毛玻璃的模糊感主要来自高粗糙度半透明处理,结合引用[3]的Fresnel效果实现边缘高光。 1. **粗糙度(Roughness)**:添加“ScalarParameter”节点(命名为“Roughness”),值设为0.8-1.0(高值增加磨砂感)。连接到材质的Roughness输入。 2. **半透明模糊**: - **Opacity(不透明度)**:添加“ScalarParameter”节点(命名为“Opacity”),值设为0.5-0.7(半透明)。连接到Opacity输入。 - **模糊效果**:使用“Fresnel”节点模拟边缘光。Fresnel节点输出值随视角变化(边缘亮、中心暗): - 创建“Fresnel”节点,Exponent设为3-5(控制边缘宽度)。 - 用“Lerp”(线性插值)节点混合透明度:将Fresnel输出连接到Lerp的Alpha输入;A端输入Opacity值,B端输入1(完全透明)。这样,边缘区域(Fresnel值高)更不透明,中心区域更透明,实现毛玻璃的模糊散射[^3]。 - 可添加“Depth Fade”节点避免与背景物体交叉时的视觉错误。 3. **散射光增强**:在UE5中,启用Subsurface Scattering: - 添加“Subsurface Color”输入,用“Constant3Vector”设置浅色(如浅蓝或白)。 - 在材质设置中勾选“Use Subsurface Profile”(需要创建Subsurface Profile资源),调整Radius值以控制光散射强度。 #### 步骤3: 优化细节性能 - **表面细节**:参考引用[1],使用绘制工具添加划痕或纹理: - 在材质编辑器中,添加纹理采样节点(如“TextureSample”),使用黑白噪声纹理模拟磨砂表面。 - 连接到Roughness输入,增强细节感。绘制时,在Viewport开启RGB Channels查看效果,调整Brush/Radius进行精细绘制。点击“对号按钮”应用到所有使用该材质模型[^1]。 - **UE5特定优化**: - 启用Lumen:在项目设置中打开Lumen Global Illumination,毛玻璃的光线散射会更真实。 - 性能考虑:高粗糙度半透明可能降低帧率。使用材质实例(Material Instance)动态调整参数;在移动端,降低Subsurface Quality设置。 - **完整节点示例**: ```plaintext [基础颜色] → Material Base Color [Roughness参数] → Material Roughness [Fresnel] → [Lerp(Alpha)] → Lerp A端: [Opacity参数], B端: 1 → Material Opacity [Noise纹理] → Material Roughness (可选) [Subsurface Color] → Material Subsurface Color ``` #### 测试调整 - **在场景中测试**:将材质应用到玻璃模型(如Cube或Plane),在编辑器Viewport中调整光照(如Directional Light)。 - **微调**:根据引用[2]的原则,先调粗糙度满意后,再在特殊区域(如边缘)调整高光或添加法线贴图(Normal Map)增强深度感[^2]。UE5的实时预览功能(如Lumen)能快速迭代效果。 #### 注意事项 - **兼容性**:此方法在UE5中兼容UE4工作流,但UE5的Path Tracer渲染模式能提供更真实的毛玻璃视觉效果。 - **常见问题**:如果边缘高光过强,降低Fresnel Exponent;如果模糊不足,增加Roughness值。 - **学习资源**:参考UE5官方文档(Material Editor部分)或Epic Games学习平台,结合引用[3]的Fresnel技巧[^3]。 通过以上步骤,您可以在UE5中创建逼真的毛玻璃材质。如果遇到问题,可提供更多细节,我帮助调试!
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