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原创 材质及制作笔记
occlusionroughnessmetallic:这是将三个通道分别当作以一个输出端口,红色是AO贴图,绿色是我们的粗糙度贴图,蓝色是我们的金属度贴图。光泽吨贴图:材质的粗糙程度,白色表示光滑,黑色表示粗糙 后缀:_glosssiness(粗糙度与其相反 后缀:_roughness)法线贴图:xyg三个方向的位移值,两种模式 OpenGl (+x,+y,+z),directx (+x,-y,+z)建中模——zb雕刻高模——maya拓扑低模——拆uv——sp烘焙贴图——sp绘制材质——渲染。
2025-03-28 12:22:36
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原创 fps一些内容添加
然后即可根据这个基类蓝图创建相应的子类蓝图,骨骼选定为相应的骨骼网格体,将模拟物理打开,在组件中添加相应的摄像机和弹簧臂,在蓝图中添加相应的增强输入,Throttle(油门)Steering(转弯)Handbrake(手刹)Brake(倒车)都是插件设置好的,触发结束之后记得将值归零。前轮这样设置,轮胎类型设置为前轮,需要提前测量好车轮的直径和厚度,把受引擎影响关闭,受倒车影响开启,把轮胎最大偏转角度设置好,受车辆转向开启。(做了半天,不知道咋回事,给我弄没了,只记录需要学习的地方吧,图片是半成品)
2025-01-28 14:24:02
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原创 利用ue5制作CG动画笔记
使用静态网格体白嫖mixamo的动画,将做好的模型导入mixamo,然后绑骨,就可以使用里面的动画,第一次导出需要带上皮肤,之后再导入会直接匹配的相应的骨头。地形搭建:将地形分为基础层(基本的地面,类似于土地碎石等),进阶层(倒塌的建筑,岩石,远处的山脉等),细节层(小植物,易拉罐,雪花等)可以为地形添加的内容:地面,远山,雪景,植被,贴花(模型可以选择性接受decal),建筑,废墟。降低光圈(镜头的开口大小),景深会变浅,增大焦距,视野变小,看的更远(物体变大)景深会变浅。
2025-01-28 14:23:40
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原创 ue5笔记(2)
蓝图接口:就是通过接口的使用,创建函数(可以进行输入和输出变量的设置),在接收方进行接口的使用,发送方直接使用创建的函数,就可以通信到接收方,接收方执行相应的事件,与事件分发器不同的是,蓝图接口还可以进行数据的传入传出。在接口函数创建,如果有返回值参数,该函数将不能以事件的形式来使用,只能以函数的形式使用,起到一个封装作用,在值传进来的时候,将值进行封装操作,在传出去。如果没有返回值参数,无论有没有输入项参数,都可以用事件的形式来使用,起到触发的作用,也可以用函数的形式来使用。
2025-01-28 14:23:01
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原创 c++高级学习笔记
迭代器:容器和算法之间粘合剂,提供一种方法,使之能够依序寻访某个容器所含的各个元素,而又无需暴露该容器的内部表示方式,每个容器都有自己专属的迭代器迭代器使用非常类似于指针,初学份段我代何以失错解迭代器为指针。STL容器就是将最广泛常用的数据结构实现出来,常见的数据结构有:数组,链表,树,栈,队列,集合,映射,这些容器分为序列式容器和关联式容器两种。容器:各种数据结构,用来存放数据,如vector,deque,map,list,set等。质变算法:在运算过程中会更改区间内元素的内容,如拷贝,替换,删除等。
2024-11-24 14:36:25
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原创 C++中级学习笔记
代码区是共享的,共享的目的是对于频繁被执行的程序,只需要在内存中有一份代码即可。两个类同时继承自一个类,再同时继承给一个子类,那么该子类对于第一个类的数据继承了两份。代码区是只读的,使其只读的原因是防止程序意外地修改了它的指令。(4)堆区:由程序员分配和释放,若程序员不释放,程序结束时由操作系统回收。四区的意义:不同区域存放的数据,赋予不同的生命周期,给我们更大的灵活编程。(3)栈区:由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量等。在类中重载的(),被称为仿函数,也跟上面的差不多。
2024-11-12 21:34:53
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原创 fps pve制作
然后在角色的组件中找到网格体并使用相应资产,将网格体调整到和胶囊体相匹配,正对方向与箭头组件方向一致。通过创建输入和映射资产,即可在角色蓝图中完成对他的控制,首先创建出需要进行的操作的对应输入和映射。然后在网格体的子级中添加摄像机,并在其插槽处设置为摄像机,注意摄像机的旋转和正对方向。添加摄像机组件,找到骨骼网格体的头部,并在该骨头处设置一个插槽,改名为摄像机。根据跳跃移动看的性质,将其分别设置为布尔,2d,2d,并在映射中分别添加。盲区就是将设置的值重映射到0到1中,超出范围的值会被限制。
2024-09-19 17:26:24
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原创 ue5笔记
总结:光照,后期盒子,物体材质和地形材质还有其对应的实例,地形编辑,远处雪山景色,近处山丘景色,地形雕刻,水体添加(对应材质参数),megascans资产添加,书签,树木,小路,城堡,城堡遗址,树枝,鹅卵石,草地(mesh),碎石,石块,大石头。添加树木的时候,要注意lod是否有错误,可以删除,还有wind可以调节,还有蓝图可以对树木进行季节调节等,刷树的时候还可以分别调节参数。bump用的是深度信息,normal用的是方向信息(向量数据),物体接受光照,就是法线向量信息的计算,法线贴图并不代表只有法线。
2024-07-20 18:33:51
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原创 world machine学习笔记(4)
宏与蓝图:宏相当于有更强拓展功能的节点,蓝图可以说预设好的许多节点。select convexity:选择突起(曲率)neighborhood:使白色部分变得更多。curve:与curves进行交互使用。select colour:选择颜色。select height:选择高度。invertselection:反转。elevation:太阳的高度。heading:太阳的方向。材质节点:灯光,法线,着色。着色:就是着色,细节多注意。选择坡度:跟高度差不多。falloff:衰减。
2024-05-26 19:59:49
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原创 world machine学习笔记(3)
headwater area:上流源头的面积,越小则源头越多,channel model:全河道,没有河道,简单河道,minimum water depth:最小水深 discharge scalar:越大,河流下流越宽,flowspeed:流动速度。terrace:阶梯 terrace method:阶梯模式(smooth阶梯的上下两边都变得平滑),number of terraces,阶梯的层数,terrace shape:阶梯的形状,terrace layering:阶梯分层。
2024-05-25 21:37:58
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原创 World Machine学习笔记(2)
advanced perlin:开始的第一步,生成节点,进行地形的基本形成,然后连接其他节点,对生成的地形进行加工。设置输出显示提示:就是预览图显示的结果,三个选项分别是 自动(默认),地形,遮罩,不同节点的默认不同。当连接时,能够相连接的端口会显示,然后连到一个端口时,会显示端口名字信息。组就是主界面上成块,包含注释和节点的一片区域,双击该组可以进行组的设置。调整的节点算作第二布,然后输出的节点大致可以算作第三步。最后四个节点:对节点进行对齐等操作,方便整理。双击节点,编辑节点参数。
2024-05-19 22:56:24
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原创 blender到ue流程学习
建模——从上到下应用所有修改器—精简修改器减少面数——展uv(快捷键u展开uv,智能uv投射),添加uv预览图,然后对uv进行修改——检查法线——修改导出选项,导出fbx——导入ue——导入之后,现实的是一个个单个的mesh,全选再拖入到地图中就可以看到我们的整个模型。拆边修改器:断开边所在面的连接,可以通过边面之间的夹角进行拆分,也可以通过设置的锐边进行拆分(选择边之后,ctrl+e标记为锐边)栅格填充:选中一对相连的循环边,或者单个的闭合循环边,进行几何形状的填充(比F键填充出来的面更严谨,不会缺线)
2024-05-17 12:43:28
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原创 虚幻五关卡制作学习笔记
get all widget of class:获取该类的所有组件,返回一个数组,获得宝石收集组件,获得文本,返回其文本,转化为字符串,字符串转化为整数,整数再加一传入文本,然后转换为文本进行设置。创建GemUi,添加四个文本,在左上角,添加背景模糊,小黑幕,还有蓝色图片,修改不透明度为0,修改锚点,添加动画,把蓝色图片不透明度进行修改。,然后,添加动画fade,选中,添加image的轨道,添加渲染不透明度,在0到3秒进行不透明度0到1的添加,动画即可创建成功。创建两个变量 opened?
2024-05-11 17:35:27
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原创 C++学习笔记(初级)
13.break语句,在switch语句中退出case语句,在循环语句中是退出循环(一层)if语句 switch语句 while语句 do while语句 for循环语句。10.c/c++支持最基本的三种程序运行结构:顺序结构,选择结构,循环结构。14.continue语句,在循环语句中,跳过余下的部分,重新执行循环。表达式1为真,执行表达式2,并返回表达式2的结果:为假则反过来。16通讯录管理系统实现 (依然是c语言的内容)略。数组,数组名,函数,结构体。6.C++风格的字符串。小数无法进行取模运算。
2024-04-24 11:14:51
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原创 blender学习笔记(5)
然后是混合着色器节点,系数为0是,着色器显示第一个,系数为1时显示第二个,当系数只是单纯数字时,那么就是世界整体进行的改变,但是,如果连接了节点或者图象,那么在系数不在是单一的某值,其在不同条件下不同位置返回的值都是不相同的。然后重点是光程节点,光程就是用于区分光线的类型,并进行数值输出,上面带有“是”字的输出非1即0,是摄像机射线的意思在这里简单理解为,能直接看到的物体返回0,环境等反射出来的光线返回1。由于我的文件崩了,但是我又忘记保存,那么我i们只进行过程的阐述,不进行结果的展示,一定要保存,服了。
2024-04-21 16:00:04
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原创 blender学习笔记(4)
然后,我们进行节点操作,添加图象纹理节点,连接到糙度上,这样我们就可以实现图案式的粗擦感,然后金属度为1,就可以实现剑体的大致效果,为了能够改变图像纹理在剑体上面的分布,我们进行uv方面的操作。我们在这个槽中打开我们刚刚设置好的材质,我们选中的区域就会呈现符文的状态,需要注意的是,我们选中设置好的材质之后,进行新建就可以和原本的区分起来,甚至可以理解为快捷复制。然后我们对剑尾进行同样的设置,ctrl+num“+”,可以进行扩展选区,然后选中我们设置好的符文材质进行新建。然后加入uv将矢量传入,即可。
2024-04-18 20:12:33
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原创 blender学习笔记(3)
然后,可以出现这样的结果,我们可以理解为,左边网格状的就是,经过建模之后,平铺出来的2D点面,然后下面就是添加的UV贴图,二者重合的部分就会反应到3D物体中,使其表面呈现出相应的图案,然后,在左边可以进行平移,旋转,缩放,只针对贴图和模型的对应情况,不会使模型出现相应的变化(使用鼠标中键可以进行上方工具的移动)然后是改善模型的自我塌陷的方法,将表面细化进行应用,然后再使用一个修改器,进行进一步细化,然后我们进行uv展开时,会有其他的选择,当智能uv不好用时,我们可以使用其他工具。
2024-04-16 11:28:25
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原创 blender学习笔记(2)
使用表面细分修改器,使表面平滑,删除上下两个面,防止凸显,在物体模式使用平滑着色,去掉表面的小细面,然后选中凹陷的边,使用左边的工具添加倒角(可以单独添加,避免修改器对整体添加倒角),给模型增加支撑线,效果更加。然后,我们进行表面细分,这里由于我们的顶面是一个多边形,没有支撑线,所以进行该操作,会产生凹陷,所以,我们使用内切面这个工具,添加支撑线,再合并到中心。大致思路就是,模型都是许多面组成的,首先,创建多个立方体和柱体,勾勒出大致轮廓,然后再进行其他的面的改变,达到目的。
2024-04-07 17:51:05
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原创 World Machine软件学习笔记(1)
构建平铺世界:可以理解为把世界分成一个个的小块。资源管理视图:通过世界的分形来选择需要的地形。打开示例世界:打开该软件已经预设好的一些世界。6.视口设置,点击之后,可以产生新的视图。装置设置视图:就是开始的界面,进行节点设置。构建到当前装置:对单个节点或者装置进行构建。构建世界:相当于刷新世界,提高分辨率。自然:一些自然景观,比如侵蚀,雪景。上锁:使预览图保持该节点下的状态。生成器:生成类的节点,山脉河流等。分辨率:单独g设置节点的分辨率。三维视图:观看输出的三维视图。2d视图:以2d视角观看视图。
2024-04-06 23:47:54
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原创 c语言学习笔记
/E可能是负数,但在定义中其为unsigned,所以我们需要加一个中间值进行存储,float类型加的是127,double类型加的是1023。//二进制的第一位是1,则是复数,为补码,编译时会变成原码,unsigned还有首位为0的,都是正数,三者相同,直接编译。//这里,将p=20传入给p赋好的a的地址,但是a已经被销毁了,所以再传就是非法访问,变成野指针。//这里函数传入的是字符串的第一个字符的地址,加一之后就是下一个所以,接收部分,用char*
2024-04-05 12:33:06
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原创 关于欧拉角的一些记录
这边我们更加简单的理解,欧拉角就是旋转量,简单记一下(根据头的动作来记。欧拉角是用来表达旋转的一种简单方式,这边就简单记录一下。Pitch:俯仰角,表示X轴旋转的俯仰角度。Yaw:偏航角 ,表示Z轴旋转的偏航角度。Roll:滚动角,表示Y轴旋转的翻滚角。
2024-03-28 22:03:51
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原创 一些虚幻五的小小笔记(蓝图)
在另一个actor的蓝图中使用get all actors of class 搜索场景中的所以类,而这个类里面有包含创建的许多actor,get(a copy)可以以数组的方式找到创建的另一个actor,然后就是我们需要,改变另一个actor的布尔值,set+名字可以找到,打个勾就ok。在thirdperson蓝图类里面,创建一个变量,类型是需要联系的蓝图,然后就可以调用这个蓝图里面的事件,其他变量什么的。蓝色的,连接的应该是实物,代表这个功能实现的对象,或者联系的对象,指向性。
2024-03-24 22:07:27
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空空如也
好像很蠢的问题,但我不会
2024-02-05
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