UE5 关卡显示与存档功能

【UE5】虚幻引擎Gameplay框架 游戏实例(UGameInstance)会在引擎启动时实例化,并保持活跃直至引擎关闭。这是一种管理器类,在游戏中不存在实体,但会追踪数据和运行代码。在联网多人游戏中,游戏实例不会被复制,而是独立存在于服务器以及所有互联的客户端上。所有你希望在关卡加载间保持的内容都应存于游戏实例中。例如,游戏实例是管理游戏保存系统的到地方。游戏实例还可以充当任意数量的 游戏实例子系统 的管理器,这些子系统由游戏实例创建和销毁,并且与游戏实例本身具有相同的生命周期。在线子系统就属于这类子系统。 阅读详情

A、思路

1、最早的设想是在GM、FBC里用变量存储关卡数等进度,但发现不靠谱,

退出游戏,重新测试时,进度就没了。

或即便不退出游戏,刚开始正常,切换界面后就混乱了,各种错误。

2、尝试了很多方法,最终还是回归存档功能,这个最靠谱。

因为存档是可以储存到本地硬盘里的,需要时读档,这就确保了数据的安全性,不是临时的。

3、主要思路是关卡相关BP在初始时传参数到FBC,

FBC初始时读档或建档,确保进度是以往储存过的,

FBC的tick里监控GM里的重要布尔值判断,触发改变Save里的参数,以及存盘。

然后关卡相关BP根据Save里的参数,决定是否显示。

/难点在于要通过FBC来向SAVE实施储存行为,很绕。

UE的很多功能都是把简单问题复杂化,在魔兽3的WE等编辑器里很多功能太傻瓜了,而UE里就要很费劲的才能实现。这种复杂化类似CCG的WE,优点是自定义空间大,上限高,缺点是流程复杂,门槛高,一开始能把人绕晕。

B、参考图

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