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原创 UE5蓝图 控件Field Notify用法
在控件当中,我们会发现一些基础的变量类型的右侧会有一个小铃铛的按钮,这个按钮对应着这个变量是否是被设置成根据这个白框介绍,“”,可以推测,这个功能应该是类似于事件分发器、委托的类型。蓝图里搜索field notify,可以看到相应的Broadcast、Add Delegate、Remove Delegate的方法。三种方法确实和事件分发器相似,但这都需要传入一个新的参数:Field Id结构体类型将这个结构体拆分出来后,会发现这个结构体其实就是单纯的一个“命名”类型变量。
2024-12-27 10:28:39
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原创 UEC++ 共享指针与共享引用
UE文章:Smart Pointers in Unreal Engine | 虚幻引擎 5.4 文档 | Epic Developer Community | Epic Developer Community定义与用途:声明与初始化:主要方法:注意事项:定义与用途:声明与初始化:主要特点:注意事项:定义作用相互切换判断解引用和访问自定义删除器SmartPtrStruct类
2024-11-17 21:23:08
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原创 UEC++ 配置文件DeveloperSettings
创建C++类:在UE项目中创建一个新的C++类,并选择继承自。添加设置项:在类的定义中,使用UPROPERTY宏来标记需要配置的属性,并指定Config和等标识符。这些属性将出现在“项目设置”面板中。编译项目:编译UE项目,以便新的自定义设置项能够被识别和加载。
2024-11-12 22:40:14
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原创 UEC++ Subsystem简单使用
Subsystem是自动实例化的类,其生命周期由引擎进行管理,并且与指定的类型(如Engine、Editor、GameInstance、World、LocalPlayer等)的生命周期一致。这些类提供了易于使用的扩展点,使得程序员可以在不修改或继承引擎类的情况下,轻松地添加新的功能,并通过蓝图和Python进行访问。
2024-11-11 20:13:55
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原创 UEC++ 动态多播
二、实例化委托变量,并使用UPROPERTY的BlueprintAssignable参数将委托暴露到蓝图(如需使用蓝图绑定委托)三、编写调用委托的函数。四、将函数绑定到委托。
2024-11-05 22:46:55
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原创 UEC++ 多播
二、在A类(AMultiDelegateActor)中实例化委托变量MulityDelegate MulityDelegate;三、写函数AMultiExecuteActor::Work(FString InFString,int32 InHealth)//在场景里面获得AMultiDelegateActor的UClass类实例指针。//类型转换为AMultiDelegateActor类实例指针。//添加一个绑定到这个委托上,并且附带上一个负载。//执行委托,广播所有函数。//多播 一参无反(多播无返)
2024-11-04 21:27:28
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原创 UEC++ 单播负载
一、创建单播委托: DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam(FVector,FSingDelegateGetLocation,FString)四、执行委托SingDelegateGetLocationWithPayload.Execute(TEXT("MY Single Delegate Actor"));三、写函数GetLocationWithPayload。二、在A类中实例化委托变量。
2024-11-04 15:56:36
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原创 UEC++ UClass类
UClass是虚幻引擎中实现反射机制的关键部分,它允许引擎在运行时动态地查询和操作类的信息。每个UClass都保留了一个称作“类默认对象(Class Default Object,简称CDO)”的模板对象,这个对象由类的构造函数生成,并且之后不会被修改。UClass和CDO都可以为特定对象实例恢复,但它们通常为只读。
2024-10-31 21:46:27
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原创 UEC++单播委托入门
二、在A类中实例化委托变量FSingDelegatePrintLocation SingDelegatePrintLocation;一、创建单播委托: DECLARE_DELEGATE(FSingDelegatePrintLocation)四、执行委托SingDelegatePrintLocation.Execute();
2024-10-30 22:20:10
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原创 UEC++定时器基本使用
变量InOutHandle--定时器句柄,需自己创建一个FTimerHandle类型变量。SetTimer函数,设置定时器。
2024-10-18 11:37:57
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