自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(15)
  • 收藏
  • 关注

原创 UE5蓝图 控件Field Notify用法

在控件当中,我们会发现一些基础的变量类型的右侧会有一个小铃铛的按钮,这个按钮对应着这个变量是否是被设置成根据这个白框介绍,“”,可以推测,这个功能应该是类似于事件分发器、委托的类型。蓝图里搜索field notify,可以看到相应的Broadcast、Add Delegate、Remove Delegate的方法。三种方法确实和事件分发器相似,但这都需要传入一个新的参数:Field Id结构体类型将这个结构体拆分出来后,会发现这个结构体其实就是单纯的一个“命名”类型变量。

2024-12-27 10:28:39 477

原创 UEC++ 多线程

UE在启动时涉及多个线程,这些线程共同协作以完成引擎的初始化和准备工作。

2024-11-24 21:11:30 703

原创 UEC++ 共享指针与共享引用

UE文章:Smart Pointers in Unreal Engine | 虚幻引擎 5.4 文档 | Epic Developer Community | Epic Developer Community定义与用途:声明与初始化:主要方法:注意事项:定义与用途:声明与初始化:主要特点:注意事项:定义作用相互切换判断解引用和访问自定义删除器SmartPtrStruct类

2024-11-17 21:23:08 620

原创 UEC++ 配置文件DeveloperSettings

创建C++类:在UE项目中创建一个新的C++类,并选择继承自。添加设置项:在类的定义中,使用UPROPERTY宏来标记需要配置的属性,并指定Config和等标识符。这些属性将出现在“项目设置”面板中。编译项目:编译UE项目,以便新的自定义设置项能够被识别和加载。

2024-11-12 22:40:14 468

原创 UEC++ Subsystem简单使用

Subsystem是自动实例化的类,其生命周期由引擎进行管理,并且与指定的类型(如Engine、Editor、GameInstance、World、LocalPlayer等)的生命周期一致。这些类提供了易于使用的扩展点,使得程序员可以在不修改或继承引擎类的情况下,轻松地添加新的功能,并通过蓝图和Python进行访问。

2024-11-11 20:13:55 1048 1

原创 UEC++ 动态多播

二、实例化委托变量,并使用UPROPERTY的BlueprintAssignable参数将委托暴露到蓝图(如需使用蓝图绑定委托)三、编写调用委托的函数。四、将函数绑定到委托。

2024-11-05 22:46:55 257

原创 UE如何修改插件的版本

我们在使用UE的插件时,有时会遇到插件与引擎版本不匹配的情况,但这是我们又不想切换引擎版本,该怎么办呢?

2024-11-05 21:20:44 1528 2

原创 UEC++ 动态单播

一、创建单播委托:二、实例化委托函数三、绑定委托四、调用委托五、删除委托。

2024-11-05 21:10:03 139

原创 UEC++ 多播

二、在A类(AMultiDelegateActor)中实例化委托变量MulityDelegate MulityDelegate;三、写函数AMultiExecuteActor::Work(FString InFString,int32 InHealth)//在场景里面获得AMultiDelegateActor的UClass类实例指针。//类型转换为AMultiDelegateActor类实例指针。//添加一个绑定到这个委托上,并且附带上一个负载。//执行委托,广播所有函数。//多播 一参无反(多播无返)

2024-11-04 21:27:28 409

原创 UEC++ 单播负载

一、创建单播委托: DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam(FVector,FSingDelegateGetLocation,FString)四、执行委托SingDelegateGetLocationWithPayload.Execute(TEXT("MY Single Delegate Actor"));三、写函数GetLocationWithPayload。二、在A类中实例化委托变量。

2024-11-04 15:56:36 275

原创 UEC++中的GetClass和StaticClass函数

【代码】UEC++中的GetClass和StaticClass函数。

2024-11-01 14:58:51 654

原创 UEC++ UClass类

UClass是虚幻引擎中实现反射机制的关键部分,它允许引擎在运行时动态地查询和操作类的信息。每个UClass都保留了一个称作“类默认对象(Class Default Object,简称CDO)”的模板对象,这个对象由类的构造函数生成,并且之后不会被修改。UClass和CDO都可以为特定对象实例恢复,但它们通常为只读。

2024-10-31 21:46:27 865

原创 UEC++单播委托入门

二、在A类中实例化委托变量FSingDelegatePrintLocation SingDelegatePrintLocation;一、创建单播委托: DECLARE_DELEGATE(FSingDelegatePrintLocation)四、执行委托SingDelegatePrintLocation.Execute();

2024-10-30 22:20:10 207

原创 UEC++定时器基本使用

变量InOutHandle--定时器句柄,需自己创建一个FTimerHandle类型变量。SetTimer函数,设置定时器。

2024-10-18 11:37:57 305

原创 UE5蓝图保存游戏

学习文章

2024-10-10 22:30:08 694 3

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除