UE5学习笔记——前言

博主在2022年9月开始学习UE5,计划通过详尽的学习笔记记录过程,分享给他人。笔记内容涵盖UE5介绍、功能使用、实战演练等,旨在帮助读者理解并掌握UE5。学习分为多个阶段,包括功能了解、蓝图学习、知识点总结和实战项目,每个阶段都有明确的目标和产出。

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2022年9月19日,我开始学习ue5,成为一名独立制作人。

这是一个计划中将会在我的往后余生中,占据重要地位的内容。

回看笔记本中的各种内容,开头的多,结尾的少,这种行为充斥着我的前半生,令我疲累,劳累,令我开始怀疑自己是否还能从头到尾的完成这件事。

既然看透了自己的普通,我也将在余生中,与这个不安分,不靠谱的自己重新较劲,将自己拉回正轨。


这份学习笔记,是写给自己看的,也是写给大家看的。


写给自己看,是自己在学习的过程中记录过程用的。得到了什么知识点,什么感悟,哪些东西在什么地方可以使用,哪些需要格外注意,这些在一个月,两个月,一年两年之后,整个记忆都会变得模糊。那么此刻如果有一个笔记,把这些内容记录下来,没事可以看一看,就可以少走回头路。学习不是学完就结束,如果不总结,不积累,不应用,时间浪费的就毫无价值。

写给大家看,是从个人的角度,告诉大家,就算是我这个普通人,也是可以一步一步将内容吃透,更何况聪明灵利的你。为此,我将减少学术的语言,变得更口语化,更日常,就好像一个邻家大姐给你辅导功课。如果有什么看不懂不明白的,我也会尽量做到浅显易懂,从逻辑、从结构的角度,把内容说清楚。简而言之,如果我懂了,你一定能懂。


这份学习笔记的内容中将包括:

### UE5 蓝图学习教程与笔记 #### 一、蓝图基础概念 UE5中的蓝图是一种可视化脚本系统,允许开发者通过图形界面创建游戏逻辑而无需编写传统代码。这使得开发过程更加直观和高效[^1]。 #### 二、事件分发器的应用 事件分发器类似于C#编程语言里的事件与委托机制,在UE5中用于实现对象间的消息传递功能。当某个特定条件满足时触发相应的动作序列执行。例如定义一个名为`EventDispatcherExample`的自定义事件分发器,并关联多个响应函数如`Func1`, `Func2`等来处理不同类型的输入或状态变化[^2]。 ```csharp // 定义事件分发器及其绑定方法(伪代码) public delegate void EventDelegate(); private EventDelegate eventDispatcher; void BindFunctions() { eventDispatcher += Func1; eventDispatcher += Func2; } void TriggerEvents() { if (eventDispatcher != null) eventDispatcher.Invoke(); } ``` #### 三、常用节点解析 以下是几个常见的蓝图节点解释: - **Space Bar**:检测空格键是否被按下。 - **Spawn Actor BP Bullet**:实例化并生成指定的子弹Actor,其作用相当于Unity引擎内的预制体(Prefab)。 - **Add Impulse**:给定物体施加瞬时力使其移动。 - **Get Player Pawn**:检索当前场景下的默认玩家角色。 - **Get Actor Location** 和 **Get Control Rotation**: 获取目标Actor的位置坐标以及控制视角的方向角度。 - **Get Actor Forward Vector**:计算出面向前方的标准单位向量。 - **Multiply**:执行两个数值相乘运算[^3]。 这些基本组件构成了大多数交互行为的基础框架,熟悉它们有助于更好地理解和应用更复杂的蓝图结构。
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