UE5学习笔记(十四)——蓝图基础之第一次做界面

本文是UE5学习笔记的第14部分,主要介绍了如何创建一个简单的UI界面,包括添加窗体、控件绑定、蓝图控制文字改变以及响应鼠标点击事件。通过蓝图,实现了输入姓名后姓名栏的文字更新,并在完成后隐藏输入框和按钮。

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制作一个简单的UI

步骤1:添加一个界面,并显示在屏幕上

【知识点】在关卡界面调用控件的值

步骤2:蓝图控制文字改变

【知识点】控件蓝图的触发情况

步骤3:用鼠标点击完成后,输入框和按钮消失

【知识点】鼠标的显示


制作一个简单的UI

【目的】输入名称之后,名字改变,并提示我改名成功

我希望的最终效果是:

1、原本的姓名栏写着:姓名未知

2、在输入框输入新的姓名后,点击确定,姓名修改为XXX

于是,我做出以下步骤:

步骤1:添加一个界面,并显示在屏幕上

根据最终效果可以得知包含的控件有:

1、整个窗体

2、姓名栏、姓名

3、输入框

4、按钮+确定

于是稍加排布,得到以下效果:

其中,姓名会发生变化,需要先进行控件绑定。

点击绑定时会自动打开一个Get Text的蓝图,添加字符串变量后将眼睛打开,这样就可以允许其他地方使用这个值(不打开似乎也可以)。

### UE5 蓝图学习教程与笔记 #### 一、蓝图基础概念 UE5中的蓝图是一种可视化脚本系统,允许开发者通过图形界面创建游戏逻辑而无需编写传统代码。这使得开发过程更加直观和高效[^1]。 #### 二、事件分发器的应用 事件分发器类似于C#编程语言里的事件与委托机制,在UE5中用于实现对象间的消息传递功能。当某个特定条件满足时触发相应的动作序列执行。例如定义一个名为`EventDispatcherExample`的自定义事件分发器,并关联多个响应函数如`Func1`, `Func2`等来处理不同类型的输入或状态变化[^2]。 ```csharp // 定义事件分发器及其绑定方法(伪代码) public delegate void EventDelegate(); private EventDelegate eventDispatcher; void BindFunctions() { eventDispatcher += Func1; eventDispatcher += Func2; } void TriggerEvents() { if (eventDispatcher != null) eventDispatcher.Invoke(); } ``` #### 三、常用节点解析 以下是几个常见的蓝图节点解释: - **Space Bar**:检测空格键是否被按下。 - **Spawn Actor BP Bullet**:实例化并生成指定的子弹Actor,其作用相当于Unity引擎内的预制体(Prefab)。 - **Add Impulse**:给定物体施加瞬时力使其移动。 - **Get Player Pawn**:检索当前场景下的默认玩家角色。 - **Get Actor Location** 和 **Get Control Rotation**: 获取目标Actor的位置坐标以及控制视角的方向角度。 - **Get Actor Forward Vector**:计算出面向前方的标准单位向量。 - **Multiply**:执行两个数值相乘运算[^3]。 这些基本组件构成了大多数交互行为的基础框架,熟悉它们有助于更好地理解和应用更复杂的蓝图结构。
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