UE5学习笔记(十二)——蓝图基础之材质蓝图及参数

本文介绍了UE5材质蓝图的基础知识,包括颜色、金属、高光、粗糙度、自发光、不透明度和法线贴图等参数如何控制材质效果。此外,还探讨了蓝图中的加减乘除操作与Photoshop图层效果的对应关系,以及材质图层集的使用方法,用于动态改变材质参数。最后,总结了材质、材质实例化、材质图层集和材质函数的区别。

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目录

一、材质蓝图中最终输入的引脚如何控制材质效果?

1、颜色(Base color)

2、金属(Metallic)

3、高光(Specular)

4、粗糙(Roughness)

5、自发光(Emissive Color)

6、不透明度(Opacity)

7、法线贴图(Normal)

二、材质蓝图中的加减乘除对应photoshop中的哪些图层效果?

三、材质图层集(Material Parammeter Colliction)如何使用

四、材质、材质实例化、材质图层集、材质函数四种格式有什么区别


一、材质蓝图中最终输入的引脚如何控制材质效果?

右键文件夹内,创建一个材质蓝图。

双击打开之后,可以看到一个默认的节点。

该节点上有十几个节点,均为输入节点。可以将这个节点看成一个最终的材质混合机器。将所需的信息连接上输入引脚之后,就可以获得想要的材质效果 。因此在这里,先对常用的输入引脚做一个简单的分析。

1、颜色(Base color)

材质中一定会用到的属性。通过传入色值来改变材质表面贴图的颜色。

如果是纯色,可以使用Constant3Vector节点传入RGB色值。

除了纯色的贴图,还可以使用图片的方式更改贴图的样式。

贴图的使用方式是,直接将图片拖入蓝图中生成一个节点。

值得注意的是,图片是有大小的,如果需要放大和缩小图片在物体表面显示的样式,需要对UV值进行值处理,使用TexCood的节点,并在详情面板中修改比例。

2、金属(Metallic)

表示该材质与金属的接近程度,是由是否反射高光来体现的,

这个值的范围为0-1,越是接近1,越是没有反射,看不到高光。

3、高光(Specular)

主要针对的是非金属材质的反射高光,其效果与上一个值极为相似,但是值的使用是相反的,这两个可以替代使用,。

从图上可以看出Specular的满值比Metallic整体效果亮一点,但是几乎是肉眼难以分辨的区别。那么肯定有同学要问了,那这两个

### UE5 蓝图学习教程与笔记 #### 一、蓝图基础概念 UE5中的蓝图是一种可视化脚本系统,允许开发者通过图形界面创建游戏逻辑而无需编写传统代码。这使得开发过程更加直观和高效[^1]。 #### 二、事件分发器的应用 事件分发器类似于C#编程语言里的事件与委托机制,在UE5中用于实现对象间的消息传递功能。当某个特定条件满足时触发相应的动作序列执行。例如定义一个名为`EventDispatcherExample`的自定义事件分发器,并关联多个响应函数如`Func1`, `Func2`等来处理不同类型的输入或状态变化[^2]。 ```csharp // 定义事件分发器及其绑定方法(伪代码) public delegate void EventDelegate(); private EventDelegate eventDispatcher; void BindFunctions() { eventDispatcher += Func1; eventDispatcher += Func2; } void TriggerEvents() { if (eventDispatcher != null) eventDispatcher.Invoke(); } ``` #### 三、常用节点解析 以下是几个常见的蓝图节点解释: - **Space Bar**:检测空格键是否被按下。 - **Spawn Actor BP Bullet**:实例化并生成指定的子弹Actor,其作用相当于Unity引擎内的预制体(Prefab)。 - **Add Impulse**:给定物体施加瞬时力使其移动。 - **Get Player Pawn**:检索当前场景下的默认玩家角色。 - **Get Actor Location** 和 **Get Control Rotation**: 获取目标Actor的位置坐标以及控制视角的方向角度。 - **Get Actor Forward Vector**:计算出面向前方的标准单位向量。 - **Multiply**:执行两个数值相乘运算[^3]。 这些基本组件构成了大多数交互行为的基础框架,熟悉它们有助于更好地理解和应用更复杂的蓝图结构。
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