【UE5实战】菜猫如我竟也能做游戏~保龄球小游戏手把手制作—UE5学习笔记(15)

本文是一篇面向UE5新手的游戏制作教程,作者以制作保龄球小游戏为例,详细讲解了从游戏布景、UI排布到蓝图结构规划、初始化、鼠标控制、结束判断和函数串联的全过程。教程涵盖了锚点、Progress Bar和控件容器的使用,旨在帮助读者理解UE5中蓝图的使用和游戏设计的基本流程。通过跟随教程,读者可以掌握游戏制作的基础技能,为后续学习打下坚实基础。

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前言

今天开始跟着教程,制作我的第一个UE5游戏。

游戏的原教程引用自一本教程书,这本书会在这篇教程完成之后介绍给大家。

游戏十分简单,但是我在原教程看完之后还是有些蒙圈,因为讲解的方式比较程序化,难以食用,因此我在这里用自己的方式重新整理了这份教程,希望可以给有需要的同学提供帮助。

作为游戏人,在学习游戏制作流程时,技术是一方面,更重要的是需要一个良好的思维习惯。理清设计思路后,可以保证做出来的东西思路清晰,并非对着教程依葫芦画瓢,避免丢掉教程后一头雾水。

这篇文章中有大量实战图片,主要针对的是UE5蓝图新手,建议收藏❤️后,打开虚幻引擎一步一步去做,每一步怎么做,为什么这么做,都有详细的说明,如果有不清楚的,还可以随时私信我!

接下来我们开始吧!

在本次教程中,你将学习如何设计游戏,建立游戏场景和界面运用蓝图实现游戏规则,最终完成用鼠标控制丢出保龄球的力度和角度,撞击圆柱完成游戏。

_(:з」∠)_

当你完成这篇教学后,相信你已经可以熟练掌握基本蓝图的使用,并且你将接触到一个简单的游戏设计流程,为接下来的学习打好扎实基础了!

^0^

注意:本教程新手大约需要10-15小时。


目录

一、制定计划

二、游戏布景

三、UI排布

【知识点】锚点Anchor的用法

【知识点】Progress Bar的使用

【知识点】控件容器的使用

四、蓝图结构规划

五、初始化

1、显示UI

2、创建球体

3、创建盒体

六、鼠标控制

1、按住鼠标左键增加发球力度

2、松开鼠标左键发射

3、鼠标方向控制球体发射方向

七、结束判断

1、判断单轮结束

2、判断游戏结束

3、游戏结束处理

八、串联所有函数

1、首次运行

2、每帧运行

3、最终调整

【完结撒花!】


一、制定计划

制作游戏之前,先画一个脑图,以及最基础的界面设计图,这可以帮助我们理清思路,并为接下来的制作内容制定计划。这里可以直接看菜鸡博主自己绘制的,也可以自己尝试做一个。

脑图

界面设计图

虽然有点简陋,但是意思基本都清楚了。

根据上图的脑图,拆分游戏制作的步骤为:

  • 完成游戏布景及UI排布

  • 使用鼠标将球丢出,并控制方向和力度

  • 在圆柱全部倒下时游戏结束



二、游戏布景

首先建立游戏布景。

新建一个关卡(File>new level),这里选择只有地面的basic默认关卡类型。

接下来完成:

1、将地面扩大(更改地面物体的scale值)

2、添加球体和四个盒体(拖动预制体到场景中并调节尺寸和位置)

(后文提到这里踩了一个不大不小的坑,我先在这里预警一下)

3、为所有的物体添加上材质(将材质拖动到预制体上)

完成后可以得到以下效果,图中所有材质均来自新手包,请同学们创建工程的时候记得勾选新手包。当然,如果没有勾选也没有关系,材质不会影响任何逻辑,也可以随便选择一个颜色材质填上去:

【相关知识点参考】

如何创建物体https://blog.youkuaiyun.com/weixin_35106335/article/details/127441304



三、UI排布

新建一个控件蓝图,新建方法在之前的笔记里有详细描写,如有需要请在下文中跳转参考知识点。

根据设计图,需要三块内容,因此做以下排布:

其中用到了一些之前文章中没有用到的控件,这里整理一下:

通过控件容器,将多个控件组合成一个整体,便于后续的调整和管理。

接下来将中间的text和右上角的text做文字绑定,绑定方法前面有非常详细的描述,有需要的同学可以查看下方参考知识点中的跳转链接。

【知识点】锚点Anchor的用法

使用过unity的同学一定对这个界面再熟悉不过了。是的没错,UE也有这套Anchor系统,看快捷键都差不多,不知道先后存在的顺序是啥哈哈。

这里简单的说一下锚点的作用。界面编辑器上有一个巨大的小菊花,这个里面的小格子代表的是小菊花出现在不同位置的时候该控件与菊花的相对关系。

这是用来做屏幕自适应用的,打个比方,如果选择的是屏幕左上角的方格,代表小菊花在左上角,且这个控件与小菊花的相对位置保持不变。也就是说无论屏幕有多长或者多高,一定会在左上角出现这个控件。

【知识点】Progress Bar的使用

1、大小设置:进度条的尺寸在正常情况下是可以自由设置的,如果是在控件容器中,会变成另外一套设置方式,目前支持自动(根据控件容器变化),填充(填满控件容器剩下控件),以及自由设置长度

2、比例显示方式:Bar Fill Type也是很常见的设置内容,控制的是进度条由空到满的填充过程

因为都是最简单的英文单词,一看就懂一学就会,这里就不一一整理了。

【知识点】控件容器的使用

控件容器是一个比较新奇的概念,目前看到的用法是可以在里面放入多个控件组成控件组。在设计UI的软件,或是其他开发软件中,控件会有分组的概念,帮助用户去整理界面上大量的控件。(UE是否有这项功能,还是说它的这项

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