关于UE的疑问列表

        UE中的PrimaryActorTick.bCanEverTick或者PrimaryComponentTick.bCanEverTick是不是只能在构造函数中起作用?如果只在构造函数中起作用,那么Tick方法如何在特定情况下注册或者在特定情况下取消注册?

        UE的Geometry材质怎么修改,只能把材质拖到Geometry上,没找到可以修改材质的地方。

        UE选择一个物体,然后点击Create BluePrint From Selection按钮来创建蓝图,这个蓝图和选择的物体之间是什么关系呢?

        UE中一个Mesh作为Actor的子物体和作为Actor组件的子物体有什么区别?

        Get Player Pawn和Get Player Character的区别是什么?

        在UE的VAULT中,为什么有的资源的按钮是Add To Project,有的是Create Project?

<think>好的,用户想了解如何配置Unreal Engine的运行环境。首先,我需要回忆一下相关的步骤,确保信息准确。根据引用内容,配置环境主要涉及安装引擎和配置开发工具,比如Visual Studio。用户可能对安装方式有疑问,比如通过Epic Games Launcher安装还是源码编译。需要区分这两种方法的步骤。 首先,安装Unreal Engine通常有两种途径:通过Epic Games Launcher直接安装,或者下载源码编译。对于大多数用户,尤其是新手,推荐使用Launcher安装,因为更简单快捷。引用[1]提到点击“启动”按钮启动引擎,引用[2]也提到通过Launcher管理引擎很方便,包括安装和卸载。所以第一步应该是指导用户安装Epic Games Launcher,然后通过它安装引擎。 接下来是开发环境的配置,特别是Visual Studio。引用[1]提到配置Visual Studio,这说明需要安装相应的组件,比如C++支持、Windows SDK等。这里需要详细列出需要安装的组件,避免用户遗漏导致编译错误。比如,Visual Studio的“使用C++的游戏开发”工作负载可能包含必要的工具。 另外,项目配置部分也很重要。创建新项目时,用户需要选择正确的模板,比如蓝图项目还是C++项目。如果是C++项目,首次生成解决方案可能需要配置IDE路径,这部分需要说明如何设置,确保项目能正确编译。 源码编译方式可能适合高级用户,但用户可能也有兴趣了解。引用[2]提到通过源码编译引擎和Editor,需要安装Git、Visual Studio等,并克隆仓库。这里需要简要说明步骤,但也要提醒用户这个过程更复杂,耗时长。 可能用户的问题还包括环境变量设置、插件安装或者遇到编译错误的解决方法。不过当前问题主要是配置运行环境,所以先集中在安装引擎、配置VS和项目设置上。需要确保步骤清晰,避免使用专业术语过多,让新手能跟上。 最后,生成的相关问题需要考虑用户可能的后续疑问,比如系统要求、常见错误处理、多版本管理或性能优化。这些问题能帮助用户进一步深入配置和优化他们的环境。</think>### 如何配置 Unreal Engine 的运行环境? #### 1. **安装 Unreal Engine** - **通过 Epic Games Launcher 安装(推荐新手)** 1. 下载并安装 [Epic Games Launcher](https://www.unrealengine.com/) 2. 登录后进入“Unreal Engine”选项卡,点击“安装引擎” 3. 选择安装路径和所需组件(如初学者内容包、平台支持等) 4. 点击“安装”并等待完成,之后点击“启动”按钮即可运行引擎[^1][^2]。 - **通过源码编译安装(适合高级用户)** 1. 安装 Git、Visual Studio 2019/2022(需包含 C++ 组件) 2. 克隆 Unreal Engine 仓库: ```bash git clone https://github.com/EpicGames/UnrealEngine.git ``` 3. 运行 `Setup.bat` 下载依赖,再运行 `GenerateProjectFiles.bat` 生成解决方案 4. 使用 Visual Studio 编译引擎[^2]。 --- #### 2. **配置开发环境** - **Visual Studio 设置** 1. 安装 Visual Studio 时需勾选以下组件: - “使用 C++ 的游戏开发”工作负载 - Windows 10/11 SDK - .NET Framework 4.8 SDK - Unreal Engine 安装器(可选) 2. 在 Unreal Editor 中配置路径: `编辑 > 编辑器偏好设置 > 常规 > 源代码`,指定 Visual Studio 路径。 --- #### 3. **项目配置** - **创建新项目** 1. 启动 Unreal Editor,选择“游戏”模板(如第三人称模板) 2. 选择项目类型(蓝图或 C++)和保存路径 3. 首次创建 C++ 项目时,会自动生成解决方案文件(`.sln`),双击即可在 Visual Studio 中编辑代码。 - **插件与依赖管理** 1. 通过“编辑 > 插件”启用/禁用插件(如物理模拟、AI 工具) 2. 在 `.uproject` 文件右键菜单中选择“生成 Visual Studio 项目文件”以更新代码工程。 ---
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