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基于Babylon.js的Shader入门之二:让Shader使用一个纹理
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Unity基于URP的模型Slice方法。
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Shader顶点着色器修改顶点高度的一个思路
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基于Unity2021的URP的RenderFeature进行Outline内容的手写Shader补充
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使用ShaderGraph制作边缘融合粒子Shader的启示
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运行时修改Universal Render Data
运行时修改Universal Render Data。原创 2022-06-21 09:41:55 · 1672 阅读 · 0 评论 -
基于Unity2021的URP的RenderFeature进行Outline的另一种方法
基于Unity2021的URP的RenderFeature的Outline效果实现原创 2022-06-19 22:52:34 · 2286 阅读 · 0 评论 -
Unity的URP的RenderFeature相关编程内容梳理
Unity的URP的RenderFeature相关编程内容梳理原创 2022-06-10 13:54:48 · 1736 阅读 · 0 评论 -
传说使用Shader的ID来设置Shader属性能提高效率:)
传说使用Shader的ID指来制定Shader属性能提高效率效率提升与否不知道,反正可以这么用就是了:D原创 2022-06-08 10:05:38 · 332 阅读 · 0 评论 -
基于URP的单色可透明挤出Shader
这个Shader本来是准备做Outline用的,但是在URP使用多个Pass实在弄不好,所以就通过Render Feature的方式先渲染蒙版Stencil,再通过Stencil来扣掉挤出像素的内部,这样就形成了Outline效果。原创 2022-06-03 08:02:47 · 363 阅读 · 0 评论 -
基于URP的模板(Stencil)Shader
这是一个单纯的Stencil的shader,目的只是让使用这个Shader的物体生成一个Stencil,并不显示到画面中,后续我们会使用这个Shader生成一些有意思的效果。原创 2022-06-03 07:53:55 · 817 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader内置函数列表
Syntax Descriptionabs(x) 绝对值acos(x) 返回x的每个分量的反余弦值。all(x) 测试x的所有组件是否非零。any(x) 测试x的任何组件是否非零。asfloat(x) .原创 2021-12-18 10:48:44 · 2560 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader内置变量
Unity Shader原创 2022-01-05 15:20:11 · 2588 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab常用属性示例及材质属性特性
ShaderLab常用属性示例 类型 示例 Integer _ExampleName ("Integer display name", Integer) = 1 Float _ExampleName ("Float display name", Float) = 0.5 _ExampleName ("Float with range", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 Texture2D _ExampleName ("Texture原创 2022-05-04 07:37:44 · 456 阅读 · 0 评论 -
基于Unity2021版本URP的Render Feature进行Outline的一种方法
基于Unity2021版本URP的Render Feature进行Outline的一种方法原创 2022-06-03 18:10:39 · 2075 阅读 · 0 评论 -
基于URP的屏幕坐标贴图Shader
Shader "Universal Render Pipeline/Custom/ScreenSpaceUV"{ Properties { [MainColor] _BaseColor("BaseColor", Color) = (1,1,1,1) [MainTexture] _BaseMap("BaseMap", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType".原创 2022-05-01 12:22:31 · 361 阅读 · 0 评论 -
基于URP的贴图反射Shader
Shader "Universal Render Pipeline/Custom/Matcap"{ Properties { [MainColor] _BaseColor("BaseColor", Color) = (1,1,1,1) [MainTexture] _BaseMap("BaseMap", 2D) = "white" {} [Normal][NoScaleOffset] _NormalMap("NormalMap", 2D) =.原创 2022-05-01 12:19:52 · 499 阅读 · 0 评论 -
基于URP的无光投影Shader
Shader "Universal Render Pipeline/Custom/UnlitTextureShadows"{ Properties { [MainColor] _BaseColor("BaseColor", Color) = (1,1,1,1) [MainTexture] _BaseMap("BaseMap", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Rende.原创 2022-05-01 12:12:00 · 349 阅读 · 0 评论