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原创 Rust 核心机制:所有权、借用与生命周期
Rust 通过所有权、借用和生命周期三大机制实现内存安全与高性能。所有权确保每个值有唯一所有者并自动释放;借用规则允许临时访问数据(共享不可变或独占可变);生命周期静态验证引用有效性,防止悬垂引用。这些编译期检查机制消除了数据竞争和内存错误,同时保持零运行时开销。开发者应优先使用借用而非所有权转移,合理标注生命周期,并善用 Copy 类型优化性能。这套机制使 Rust 既能避免手动管理的内存错误,又无需垃圾回收的开销。
2026-04-18 19:34:22
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原创 Rust 生命周期机制详解:彻底理解 ‘static
Rust 中 'static 是最长的生命周期,表示数据从程序启动到结束期间永远有效。本文从基础概念出发,清晰区分 &'static T 与 T: 'static,详细说明字符串字面值、String、Vec 等哪些类型满足 'static,并结合线程、异步等场景,系统阐述其底层设计哲学。读完可彻底理解 'static 机制及其在 Rust 内存安全中的核心作用。
2026-04-18 19:34:02
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原创 Unity笔记:ScrollRect代码阅读
然后紧接着就是很多参数的定义,以及配套getset的属性。也没啥列举的必要个别参数在set的时候会标记脏,例如viewport在set时会ScrollBar的话则是为事件,最终调用的是:一个统一的能分别根据横纵两种模式设置滚动条的函数。当然这个属性在Set的时候会先移除旧ScrollBar的Listener。OnValueChanged主要内容发生滚动时触发。这会传一个Vector2表示滚动方向,如果仅允许一种滚动,例如仅允许Y轴向的滚动,则只会使用其中的y值。
2024-09-07 17:06:52
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原创 Shader笔记:光照与阴影1
浅入深出,由ShadowCaster引入URP阴影的渲染机制,并以此为拓展,阐述了一些阴影渲染的画面问题,并对实际运用技术点的含义与原理进行了解析。
2024-08-27 20:57:32
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原创 [Unity笔记]热更Part1:关于AB包与热更
对AssetBundle和热更新流程进行了介绍,同时将AA、AB与Resource进行了横向比对。
2024-06-11 17:05:10
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原创 Unity笔记:协程
协程是一种具有返回值的特殊函数,涉及到启动、暂停、终止。也需要了解协程和线程的区别、协程和Invoke、Async的区别。
2024-03-07 15:50:00
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原创 Unity笔记:数据持久化的几种方式
Unity常见的数据持久化方式包括PlayerPerfs、ScriptableObject、序列化到本地存储和数据库等几种方式。
2024-02-17 19:08:23
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原创 二重积分的解题技巧
二重积分涉及到的处理方法包括数形结合、奇偶性。轮换对称性、极坐标系和直角坐标系护花、交换积分次序和处理一冲积分等问题。
2023-07-01 10:44:36
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原创 定积分与几何应用
定积分的计算技巧和题目涉及换元、区间再现公式、华里士公式、参数方程的处理、极坐标系下的处理、利用定积分的精确定义化极限为积分和反常积分等。
2023-06-27 14:20:55
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原创 Racket链表与二叉树
使用了lisp的方言racket介绍了链表与二叉树这两种链式数据结构的实现方法,以及基本操作,以便后续再LeetCode中刷题使用。
2023-06-24 16:25:40
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原创 matlab将RGB图像在HSI空间去噪
记录了在matlab中对彩色图像降噪的思路与代码,具体方法是将彩色图像的色彩空间由RGB转换到HSI,并在HSI空间下使用平均值降噪,降噪之后将结果转换回RGB空间。
2023-05-14 22:34:34
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原创 线性方程组的求解问题
线性方程组的问题的求解主要依靠初等行变换,对方程组的矩阵进行化简,依靠该矩阵的秩与未知数的个数确定解的结构,进一步设定自由未知量并求解。
2023-03-07 11:11:11
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原创 球面坐标系下的三重积分
(防止忘了记在这里)微积分的进阶应用之球面积分的计算,这种积分是在球面坐标系进行的,适用于积分区域为球或球的部分、锥或锥的部分。
2023-02-09 15:28:54
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原创 二阶常系数非齐次线性微分方程的解
(防止忘了记在这里)二阶常系数线性微分方程的通解由对应的齐次方程的通解+该非齐次方程的特解构成,所以关键在于求此类方程的特解。
2023-02-01 13:49:12
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空空如也
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