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原创 UE中的热重载
本人使用的UE版本为5.4.4,在该版本中,虚幻提供了两种热重载方法,一种是旧的,另一种是新的。至于两者的区别,虚幻文档中写道,新的Live Coding比原本旧的Hot Reload更加快速和灵活,因为我受不了老是弹出一个窗口,还有关不掉消息提示,所以我使用的是旧版。切记热重载只是实时修补二进制文件,并不是持久性的,只有关掉编辑器重新编译后才是持久性的。关于热重载的正确使用方法,文档中也有提到,结合文档我将使用分为以下几种情况。
2024-12-02 17:03:08
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原创 字符编码、Unicode、多字节字符集、宽字节字符集、UE中的TEXT宏和TCHAR字符类型
在开始讲解UE相关内容之前,我想有必要了解一下编码规范的相关知识。首先应该明确,编码规范包括三部分,和。所谓,就是一个编码规范里面都能包含和显示哪些字符,比如ASCII编码规范里面只能包含26个英文字母,但Unicode编码规范却可以包含几乎世界上所有的字符。谈到字符集就涉及到映射,我们知道计算机是只能识别二进制的,那么我们必须把字符库中的每个字符和计算机的二进制对应起来,才能在计算机中显示字符,所以说这里就涉及到,比如ASCII编码规范字符库中的大写A映射到计算机中就是01000001。
2024-11-30 14:20:41
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原创 UE中的多人编程
UE的多人联机功能使用,客户端间不直接进行通信,客户端发送信息到服务器,服务器向其他客户端发送信息,这就意味这,一个玩家会有3个实例。在多人编程中,一个非常重要的概念就是,这是服务器向客户端发送数据的过程,是多人联机的关键,在进行多人开发时,要时刻牢记多实例,哪些逻辑应该在服务端处理,哪些逻辑应该在客户端处理,切勿混淆。目前UE有三种,分别是,Replication Graph和Iris Replication System,以下提到的都是指Generic Replication System。
2024-11-26 12:15:25
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原创 UE中的碰撞检测
这个Object Type实质上就是一个帮助我们分类的标签,并不会产生实际的作用,我们甚至可以在项目设置里面自己创建,两个Object Type之间,分为物体碰撞检测的。是控制碰撞检测的总开关,有点像Unity的Is trigger,总共有四个选项,官方文档写的非常详细了,我说一下比较常用的理解方法,UE的碰撞和Unity的碰撞类似。,类似Unity的Trigger和Collision。决定能否被射线追踪检测到,能否发生Overlap;三种Response情况,后两者可以相应的产生。
2024-11-25 19:17:52
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原创 UE中的黑科技
引擎模块模块描述Niagara制作实时粒子特效。Unreal Engine Reflection System实现C++开发。Blueprints Visual Scripting基于节点的可视化面向对象脚本编程工具。Gameplay Framework处理游戏元素的核心系统。Behavior Tree实现AI的行为逻辑。Mass Entiry System大数据计算框架。Navigation System实现AI的自动寻路。NN
2024-11-17 16:44:42
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原创 UE中的游戏项目
UE可以识别两种游戏项目,一种是,与引擎项目在同一根目录下,另一种是,与引擎项目不在一个根目录下。内部项目会自动识别根目录的编辑器,因此不需要额外配置所需的编辑器版本,外部项目则需要在*.uproject文件中配置所需的编辑器版本。
2024-11-10 10:30:07
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原创 UE中的反射系统
是微软.NET框架的一种机制,能够在程序运行时动态访问其他程序集中的元数据。比如,虚幻引擎是正在运行的程序,开发者编写的类是其他程序集,虚幻引擎可以访问开发者编写的类。虚幻引擎反射系统通过各种封装开发者编写的类。比如,UCLASSUPROPERTYUFUNCTION宏等,当然,开发者仍旧可以编写标准的C++类。对每种类型的数据结构或成员标记相应的宏可使其成为能够被虚幻引擎反射系统识别的UClassUPropertyUFunction等。
2024-11-08 09:42:47
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原创 Shell中的常用命令
首次登录 Ubuntu 并打开 Shell,我们将处于用户目录,你将看到 Shell 中显示,其中 @ 前面的内容代表用户名,@ 后面的内容代表计算机名,$ 代表身份为用户,如果为 # 则代表身份为管理员,~ 代表当前正处于用户目录,如果处于其他目录,将显示相应目录路径。
2024-11-03 15:30:19
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原创 在Unity中实现UI屏幕自适应
如果适配高度,则应承受UI放大所造成的影响如果适配宽度,则应使用更大高度的背景图片,避免上下黑边的产生如果适配高度,则应使用宽度更大的背景图片,避免上下黑边的产生如果适配宽度,则应承受UI放大所造成的影响无论是PC端、移动端还是其他,除了开启屏幕分辨率缩放和正确设置锚点外,还要根据项目的具体情况,选择最优的适配方式6*2%3D12。
2024-10-26 17:30:17
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空空如也
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