运行时修改Universal Render Data

本文介绍如何在Unity中通过ScriptableRenderPipeline使用UniversalRenderData实现动态修改不透明层、渲染特征颜色及状态,展示了如何通过键盘输入切换显示效果。

ScriptableRenderPipeline对象里面包含了UniversalRenderData对象,可以通过在运行时设置UniversalRenderData对象的内容来获得特定的显示结果。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class SetUniversalRenderData : MonoBehaviour
{
	[SerializeField]
	UniversalRendererData renderData;

	void Update()
	{
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0))
		{
			renderData.opaqueLayerMask = 0;
            //设置renderData的不透明层为“Nothing”
		}

		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
		{
			renderData.opaqueLayerMask = ~0;
            //设置renderData的不透明层为“Everything”
		}

		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
		{
			ScreenSpaceOutlines screenSpaceOutlines = renderData.rendererFeatures[0] as ScreenSpaceOutlines;
			if (screenSpaceOutlines != null)screenSpaceOutlines.SetColor(Color.blue);
            //通过执行第一个render feature提供的SetColor方法来修改显示效果。
		}

		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))
		{
			ScreenSpaceOutlines screenSpaceOutlines = renderData.rendererFeatures[0] as ScreenSpaceOutl
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