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原创 Unity Shader 入门精要——第4章 学习Shader所需的数学基础
假设有和分别表示在坐标空间A下的法线和切线,给定顶点变换矩阵(已知),求法线变换矩阵。根据同一个顶点的切线与法线满足垂直的关系,有。
2024-06-04 16:18:34
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原创 Unity个人学习——物体的局部坐标->世界坐标的转换
世界坐标 (0, 0, 0)物体相对于父物体的坐标(本地坐标/局部坐标)矩阵变换:平移矩阵、旋转矩阵、缩放矩阵。
2024-05-24 11:05:39
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原创 Godot 学习笔记——GDScript
extends:继承。_ready():第一次加载入场景中调用,相当于Unity中的Start()。_process(delta):每一帧调用,相当于Unity中的Update()。delta是自上一帧经过的时间,类似于Time.deltatime。pass:关键字pass的作用相当于空函数体("{}"),什么也不用做。
2024-05-22 17:39:46
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原创 Unity Shader 入门精要——第6章Unity中的基础光照
反射方向可通过表面法线、光源方向信息计算得到。假设这些矢量都是单位向量。计算高光反射需要知道的信息比较多,如表面法线(
2024-05-05 14:40:21
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原创 Unity功能实现-实现虚拟摇杆
在 OnDrag() 方法中,使用 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle() 方法将鼠标点击的位置转换为本地坐标系中的位置,并使用 Vector2.ClampMagnitude() 方法限制了摇杆按钮的移动范围,同时计算了摇杆的方向值。调整摇杆按钮的大小和位置,使它位于摇杆背景的中心位置。6、在需要使用摇杆的场景中,将摇杆GameObject添加到场景中,并使用摇杆脚本提供的接口获取摇杆的偏移值,用于控制游戏对象的移动或其它操作。
2024-04-20 15:57:04
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原创 Unity URP(Universal Render Pipeline)学习
URP 由两个资源控制最终渲染:Universal Renderer Data 和 URP Asset,对于前者你可以讲 Renderer Features 添加渲染管线的任何阶段。URP Asset:控制项目的全局渲染和质量设置,并创建了一个渲染管线实例(rendering piepline instance)。Rendering Pipeline Instance:包含了中间资源和渲染管线。(线性色彩空间),这是正确计算光照所需的。确保 URP 的项目使用。
2024-04-03 09:03:36
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空空如也
空空如也
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