玩家输入响应与逻辑处理
1. 角度计算与旋转
在某些需要计算反正切值并考虑可能的奇异点的情况下,可以使用 atan2 函数。该函数将对边和邻边的长度作为单独的参数,并返回对应的弧度值。例如,在控制游戏中的大炮炮管旋转时,可以使用以下代码计算角度:
cannonBarrel.zRotation = atan2(opposite, adjacent)
这里是绕 z 轴旋转炮管,z 轴是从屏幕朝向玩家的轴。
2. 基于触摸的条件执行
为了进一步测试处理触摸输入的能力,可以添加一个文本标签来指示玩家当前是否正在触摸屏幕。以下是相关代码示例:
var touchingLabel = SKLabelNode(text:"not touching")
在 update 方法中,需要检查 nrTouches 属性的值是否大于零。如果是,则将标签文本改为 “touching”;如果 nrTouches 等于零,则文本应为 “not touching”。可以使用 if 条件语句来实现这一功能,示例如下:
if nrTouches > 0 {
touchingLabel.text = "touching"
}
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