Chango的数学Shader世界(九)流体模拟-散度,梯度,二阶导与拉普拉斯

目的:

参考《GPU Gems》,在UE4中尝试重现2D流体模拟。

本节试图结合场论知识粗略理解Navier–Stokes equations

参考:

《GPU Gems》

观察:

水中染料

流体制作MV

(《花样年华》 梁朝伟)

《GPU Gems》中的Navier–Stokes equations描述了一个流体的4部分运动:

平流项:烟随着速度场向上升

压力项:烟碰到顶灯受到顶部压力,离压力源近的烟分子被碰撞,并将这个压力传播出去。

扩散项:在烟上升的过程中,其分子会扩散,整个烟的形状不会保持不变地向上。

外力项:随意。如手挥过,烟受外力影响变化。

分析:

1.数学前提:

矢量微积分/场论,推荐IEEE成员-梁昌洪老师的公开课。b站上3Blue1Brown也有若干相关视频。

2.《GPU Gems》希望在2维平面进行水流流体模拟。

公式:

方程一:

\frac{\partial u}{\partial t}=-(u\cdot \nabla)u-\frac{1}{\rho }\nabla P+k\nabla^{2}u+F

方程二:

\nabla \cdot u=0

(注意:为方便,改写符号)

其中,u是x,y方向速度矢量场,t是时间,

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