【效果图】
【实现步骤】
- 新建一个Shader,命名为WaterFlow,将下面的代码复制进去
- 新建一个材质,命名为WaterFlow,
选择刚才创建的shader
- 给材质赋值下面的贴图
4.新建一个Plane,将刚才创建的材质赋值给这个平面
5.运行程序看效果,调节Magnitude,Frequency,Speed改效果
【shader代码详解】
Shader "Custom/WaterFlow"
{
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}//存放贴图
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)//控制整体颜色
_Magnitude("Magnitude",Float) = 0.1//控制波动频率
_Frequency("Frequency",Float) = 0.5//控制波动幅度,参考正弦波的频率幅度来理解
_Speed("Speed", Float) = 0.01//控制流动速度
}
SubShader{
//指定透明度混合渲染队列、该Shader不受投影器影响、该Shader要使用透明度混合、顶点动画不能批处理
Tags{"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching" = "True"}
Pass{
//指定前向渲染模式
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
ZWrite Off//关闭深度读写
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//开启混合模式
Cull Off//关闭剔除功能
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//定义Properties中的变量
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;//纹理的缩放和偏移值,TRANSFORM_TEX会调用
fixed4 _Color;
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
float4 offset = float4(0, 0, 0, 0);//顶点偏移
offset.y = sin(_Frequency *_Time.y+ v.vertex.x+ v.vertex.y+ v.vertex.z)*_Magnitude;//顶线Y坐标随时间偏移
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);//顶点从模型空间到裁剪空间
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//传递UV坐标
o.uv += float2(0, _Time.y*_Speed);//纹理动画,水平方向上的移动
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{
fixed4 c = tex2D(_MainTex,i.uv);//根据UV坐标进行纹理采样
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
【其他】
- 可以修改顶点坐标和UV坐标实现合适的移动
- 最好选择合适的贴图配合
【参考】
《shader入门精要》