瞬时加速度与固定加速度:游戏中的物理奥秘

摘要

瞬时加速度和固定加速度是描述物体速度变化的两种方式。瞬时加速度指速度在某一瞬间的突然变化,如被弹簧弹起或使用氮气加速;固定加速度则是速度在一段时间内均匀变化,如自由落体或赛车起步。在游戏开发中,瞬时加速度通常通过直接设置速度或施加冲量实现,而固定加速度则通过持续施加力或利用物理引擎的重力模拟。瞬时加速度适合表现爆发性事件,固定加速度则适用于自然现象或持续加速的场景。通过理解这两种加速度的区别及其实现方式,开发者可以更好地模拟物理效果,提升游戏体验。


一、什么是加速度?

加速度就是“速度变化的快慢”。

  • 如果你骑自行车,速度从0变到10公里/小时,越快变到10,说明加速度越大。

二、瞬时加速度 vs 固定加速度

1. 瞬时加速度(Instantaneous Acceleration)

比喻
想象你在玩遥控赛车,突然猛踩油门,赛车一下子“嗖”地加速到很快,这一瞬间的加速就是瞬时加速度

  • 定义:在某一“瞬间”发生的加速度,通常是突然变化的。
  • 特点:加速度值可以在极短时间内发生很大变化,甚至是“跳变”。

游戏中的例子

  • 角色被炸弹炸飞,瞬间获得一个很大的速度。
  • 赛车游戏中,使用氮气加速时,速度瞬间提升。
  • 平台跳跃游戏里,角色踩弹簧,瞬间弹起。

2. 固定加速度(Constant Acceleration)

比喻
你骑自行车慢慢加速,每秒速度都比上一秒多1公里/小时,这种“匀速变快”就是固定加速度

  • 定义:加速度在一段时间内保持不变,速度会均匀地增加或减少。
  • 特点:加速度是恒定的,速度随时间线性变化。

游戏中的例子

  • 角色下落时受到重力影响,速度越来越快(重力加速度)。
  • 赛车起步时,油门踩到底,车速均匀增加。
  • 飞机起飞时,推力恒定,速度逐渐变大。

三、实际应用对比

场景瞬时加速度(瞬间变化)固定加速度(持续变化)
爆炸冲击角色被炸飞,速度瞬间变大-
跳跃踩弹簧,角色瞬间弹起跳跃上升时,重力让速度逐渐变慢
赛车加速使用氮气,速度瞬间提升油门踩到底,车速慢慢变快
掉落-角色下落,速度越来越快

四、游戏开发中的实现

  • 瞬时加速度
    直接给物体一个新的速度(velocity),比如rigidbody.velocity = new Vector3(0, 10, 0);
  • 固定加速度
    每帧给物体增加一个速度增量,比如rigidbody.AddForce(Vector3.down * gravity);,或者自己累加速度。

五、口诀记忆

“瞬时加速度,速度一蹦高;固定加速度,速度慢慢飙。”


六、总结

  • 瞬时加速度:像被弹弓弹出去,速度一下子变大,适合表现爆发、冲击、弹跳等瞬间事件。
  • 固定加速度:像自由落体,速度慢慢变快,适合表现重力、持续加速等自然现象。

我们继续用通俗易懂的方式,讲讲瞬时加速度固定加速度在物理和游戏开发中是如何求解的,并配合生活化的例子和简单公式。


一、瞬时加速度的求解

1. 概念回顾

  • 瞬时加速度:在某一“瞬间”速度的变化率,通常是速度突然发生变化的情况。

2. 物理公式

在这里插入图片描述

3. 游戏开发中的求解

在这里插入图片描述


二、固定加速度的求解

1. 概念回顾

  • 固定加速度:加速度是恒定的,速度随时间线性变化。

2. 物理公式

在这里插入图片描述

3. 游戏开发中的求解

常见做法

  • 每帧给物体加一个恒定的速度增量。
  • 例如Unity中:
    velocity += acceleration * Time.deltaTime;
    position += velocity * Time.deltaTime;
    
  • 或者用物理引擎自带的重力(如rigidbody.AddForce(Vector3.down * gravity);

举例

  • 角色自由落体,重力加速度 ( a = 9.8 ) 米/秒²
  • 1秒后,速度 ( v = 0 + 9.8× 1 = 9.8 ) 米/秒
  • 2秒后,速度 ( v = 0 + 9.8 × 2 = 19.6 ) 米/秒

三、对比总结

类型求解方式游戏实现方式
瞬时加速度a= Δv/Δt(Δt极小)直接设置速度,或用极大加速度短时间施加
固定加速度v=v 0 +at每帧累加速度,或用AddForce持续施加

四、口诀记忆

“瞬时加速度,速度突变求;固定加速度,线性公式走。”


五、生活化小结

  • 瞬时加速度:像被弹簧弹起,速度一下子变大,通常直接设置速度。
  • 固定加速度:像自由落体,速度慢慢变快,用线性公式或每帧累加。

下面我用Unity物理引擎(Rigidbody)为例,详细讲解如何在游戏中模拟瞬时加速度固定加速度,并给出常用代码和原理说明。


一、用物理引擎模拟“瞬时加速度”

1. 原理

  • 瞬时加速度本质上是“速度的突变”。
  • 在物理引擎中,最直接的做法就是瞬间改变物体的速度,而不是通过力慢慢推动。

2. Unity实现方法

方法一:直接设置速度
// 让角色瞬间获得一个向上的速度(比如被弹簧弹起)
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = new Vector3(0, 10, 0); // 速度瞬间变为(0,10,0)
方法二:AddForce用Impulse模式
  • AddForce有三种模式:Force(持续力)、Impulse(冲量)、VelocityChange(直接改速度)。
  • Impulse模式会在一帧内给物体一个“冲击”,模拟瞬时加速度。
// 给物体一个瞬时的向上的冲击力
rb.AddForce(Vector3.up * 10, ForceMode.Impulse);
  • 这里的10是力的大小,Impulse会根据物体质量自动换算成速度变化。
方法三:AddForce用VelocityChange模式
  • 直接改变速度,不考虑质量。
rb.AddForce(Vector3.up * 10, ForceMode.VelocityChange);
  • 这会让速度立刻增加10(不管质量),更“瞬时”。

3. 典型应用

  • 爆炸冲击、弹簧弹跳、角色被击飞等。

二、用物理引擎模拟“固定加速度”

1. 原理

  • 固定加速度是指物体在一段时间内持续受到恒定的力,速度线性变化。
  • 在物理引擎中,就是每帧持续施加同样的力

2. Unity实现方法

方法一:AddForce用Force模式(默认)
// 每帧给物体一个持续的向下力(比如重力)
void FixedUpdate() {
    rb.AddForce(Vector3.down * 9.8f); // 9.8是重力加速度
}
  • 这样物体会像自由落体一样,速度越来越快。
方法二:利用物理引擎自带重力
  • Unity的Rigidbody有useGravity属性,默认就会受到重力影响。
rb.useGravity = true; // 物体会自动受到重力加速度
方法三:自定义持续加速度
  • 比如赛车持续加速:
void FixedUpdate() {
    rb.AddForce(transform.forward * 5f); // 持续向前加速
}

3. 典型应用

  • 角色下落、赛车起步、飞船推进等。

三、对比总结

类型物理引擎实现方式典型代码示例
瞬时加速度直接设置速度/Impulse/VelocityChangerb.velocity = ...
rb.AddForce(..., Impulse)
固定加速度持续AddForce/物理引擎重力rb.AddForce(..., Force)
rb.useGravity = true

四、生活化理解

  • 瞬时加速度:像被人猛推一把,速度一下子变了。
  • 固定加速度:像一直有人在你背后推着你,速度慢慢变快。

五、注意事项

  • AddForce时,记得在FixedUpdate()里调用,保证物理模拟稳定。
  • ImpulseVelocityChange适合做“瞬间事件”,Force适合做“持续事件”。
  • 如果用velocity直接赋值,物理引擎不会考虑力和质量,适合做特殊效果。

六、完整代码示例

public class AccelerationDemo : MonoBehaviour
{
    public Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        // 瞬时加速度:比如被弹簧弹起
        // rb.velocity = new Vector3(0, 10, 0);
        // 或
        // rb.AddForce(Vector3.up * 10, ForceMode.Impulse);
    }

    void FixedUpdate()
    {
        // 固定加速度:比如持续加速
        // rb.AddForce(Vector3.forward * 5f); // 持续向前加速
    }
}

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