实现一个完整的游戏引擎脚本(Script)类是一个复杂的任务,涉及到脚本解析、执行、资源管理等多个方面。下面是一个简化的脚本类的实现示例,使用C++语言和Lua作为脚本语言。
1. 包含必要的头文件
#include <lua.hpp>
#include <string>
#include <vector>
#include <iostream>
2. 定义脚本类
class Script {
public:
Script();
~Script();
bool Load(const std::string& scriptPath);
void Execute();
void CallFunction(const std::string& functionName);
private:
lua_State* L_;
};
3. 实现脚本类
Script::Script() {
L_ = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L_);
}
Script::~Script() {
lua_close(L_);
}
bool Script::Load(const std::string& scriptPath) {
if (luaL_dofile(L_, scriptPath.c_str())) {
std::cerr << "Error loading script: " << lua_tostring(L_, -1) << std::endl;
lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
return false;
}
return true;
}
void Script::Execute() {
lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0);
}
void Script::CallFunction(const std::string& functionName) {
lua_getglobal(L_, functionName.c_str());
if (lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0)) {
std::cerr << "Error calling function: " << lua_tostring(L_, -1) << std::endl;
lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
}
}
4. 示例:使用脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
Script script;
if (script.Load("path/to/script.lua")) {
script.Execute();
script.CallFunction("MyFunction");
}
return 0;
}
5. Lua脚本示例
-- script.lua
function MyFunction()
print("Hello from Lua!")
end
6. 扩展脚本类功能
6.1 支持传递参数和返回值
void Script::CallFunction(const std::string& functionName, const std::vector<std::string>& args, std::vector<std::string>& results) {
lua_getglobal(L_, functionName.c_str());
for (const auto& arg : args) {
lua_pushstring(L_, arg.c_str());
}
if (lua_pcall(L_, args.size(), LUA_MULTRET, 0)) {
std::cerr << "Error calling function: " << lua_tostring(L_, -1) << std::endl;
lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
return;
}
int nresults = lua_gettop(L_);
for (int i = 1; i <= nresults; ++i) {
if (lua_isstring(L_, i)) {
results.push_back(lua_tostring(L_, i));
}
}
}
7. 示例:使用参数和返回值的脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
Script script;
if (script.Load("path/to/script.lua")) {
script.Execute();
std::vector<std::string> args = {"arg1", "arg2"};
std::vector<std::string> results;
script.CallFunction("MyFunctionWithArgs", args, results);
for (const auto& result : results) {
std::cout << "Result: " << result << std::endl;
}
}
return 0;
}
8. Lua脚本示例(带参数和返回值)
-- script.lua
function MyFunctionWithArgs(arg1, arg2)
print("Arguments: " .. arg1 .. ", " .. arg2)
return "Result from Lua!"
end
9. 脚本类的性能优化
为了提高脚本执行的性能,可以使用预编译脚本、缓存函数指针等技术。
9.1 预编译脚本
bool Script::LoadAndCompile(const std::string& scriptPath) {
if (luaL_dofile(L_, scriptPath.c_str())) {
std::cerr << "Error loading script: " << lua_tostring(L_, -1) << std::endl;
lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
return false;
}
return true;
}
10. 示例:使用预编译脚本的脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
Script script;
if (script.LoadAndCompile("path/to/script.lua")) {
script.Execute();
script.CallFunction("MyFunction");
}
return 0;
}
通过这些扩展和优化,脚本类可以更好地适应不同的游戏场景和需求,提供更灵活和强大的脚本功能。在实际的游戏引擎中,脚本类可能还会包含更多的功能和优化,以满足高性能和高可靠性的需求。
11. 脚本类的错误处理和日志记录
为了更好地调试和维护脚本,可以添加详细的错误处理和日志记录功能。
11.1 错误处理和日志记录
class Script {
public:
// ... 其他成员函数 ...
void LogError(const std::string& message);
private:
// ... 其他成员变量 ...
std::ofstream logFile_;
};
void Script::LogError(const std::string& message) {
std::cerr << "Error: " << message << std::endl;
logFile_ << "Error: " << message << std::endl;
}
bool Script::Load(const std::string& scriptPath) {
if (luaL_dofile(L_, scriptPath.c_str())) {
LogError("Error loading script: " << lua_tostring(L_, -1));
lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
return false;
}
return true;
}
void Script::CallFunction(const std::string& functionName) {
lua_getglobal(L_, functionName.c_str());
if (lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0)) {
LogError("Error calling function: " << lua_toString(L_, -1));
lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
}
}
12. 脚本类的配置管理
为了更好地管理脚本配置,可以使用配置文件或命令行参数。
12.1 配置管理
class Script {
public:
// ... 其他成员函数 ...
void LoadConfig(int argc, char* argv[]);
void SaveConfig(const std::string& filename);
private:
// ... 其他成员变量 ...
std::string scriptPath_;
};
void Script::LoadConfig(int argc, char* argv[]) {
boost::program_options::options_description desc("Allowed options");
desc.add_options()
("help", "produce help message")
("script", boost::program_options::value<std::string>(&scriptPath_)->default_value("script.lua"), "set script path");
boost::program_options::variables_map vm;
boost::program_options::store(boost::program_options::parse_command_line(argc, argv, desc), vm);
boost::program_options::notify(vm);
if (vm.count("help")) {
std::cout << desc << "\n";
exit(0);
}
}
void Script::SaveConfig(const std::string& filename) {
std::ofstream configFile(filename);
configFile << "script=" << scriptPath_ << std::endl;
}
13. 示例:使用配置管理的脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
try {
Script script;
script.LoadConfig(argc, argv);
if (script.Load(script.scriptPath_)) {
script.Execute();
script.CallFunction("MyFunction");
}
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
}
return 0;
}
14. 脚本类的扩展性和模块化
为了使脚本类更易于扩展和模块化,可以使用插件系统或服务定位器模式。
14.1 插件系统
class ScriptPlugin {
public:
virtual ~ScriptPlugin() {}
virtual void OnLoad(lua_State* L) = 0;
virtual void OnUnload(lua_State* L) = 0;
};
class Script {
public:
// ... 其他成员函数 ...
void RegisterPlugin(std::shared_ptr<ScriptPlugin> plugin);
private:
// ... 其他成员变量 ...
std::vector<std::shared_ptr<ScriptPlugin>> plugins_;
};
void Script::RegisterPlugin(std::shared_ptr<ScriptPlugin> plugin) {
plugins_.push_back(plugin);
}
bool Script::Load(const std::string& scriptPath) {
if (luaL_dofile(L_, scriptPath.c_str())) {
LogError("Error loading script: " << lua_tostring(L_, -1));
lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
return false;
}
for (auto& plugin : plugins_) {
plugin->OnLoad(L_);
}
return true;
}
15. 示例:使用插件系统的脚本类
class MyPlugin : public ScriptPlugin {
public:
void OnLoad(lua_State* L) override {
lua_register(L, "MyPluginFunction", MyPluginFunction);
}
static int MyPluginFunction(lua_State* L) {
std::cout << "Hello from MyPluginFunction!" << std::endl;
return 0;
}
};
int main(int argc, char* argv[]) {
try {
Script script;
script.LoadConfig(argc, argv);
auto myPlugin = std::make_shared<MyPlugin>();
script.RegisterPlugin(myPlugin);
if (script.Load(script.scriptPath_)) {
script.Execute();
script.CallFunction("MyPluginFunction");
}
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
}
return 0;
}
通过这些扩展和优化,脚本类可以更好地适应不同的游戏场景和需求,提供更灵活和强大的脚本功能。在实际的游戏引擎中,脚本类可能还会包含更多的功能和优化,以满足高性能和高可靠性的需求。
16. 脚本类的多线程支持
为了提高脚本执行的性能和响应性,可以使用多线程技术。
16.1 多线程支持
#include <thread>
#include <future>
class Script {
public:
// ... 其他成员函数 ...
std::future<void> ExecuteAsync();
private:
// ... 其他成员变量 ...
};
std::future<void> Script::ExecuteAsync() {
return std::async(std::launch::async, [this]() {
lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0);
});
}
17. 示例:使用多线程支持的脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
try {
Script script;
script.LoadConfig(argc, argv);
if (script.Load(script.scriptPath_)) {
auto future = script.ExecuteAsync();
// 可以在这里执行其他任务
future.get(); // 等待脚本执行完成
}
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
}
return 0;
}
18. 脚本类的性能监控和调优
为了更好地监控和调优脚本性能,可以实现一些性能监控工具,如执行时间统计、内存使用情况等。
18.1 性能监控
#include <chrono>
class Script {
public:
// ... 其他成员函数 ...
void ExecuteWithTiming();
private:
// ... 其他成员变量 ...
};
void Script::ExecuteWithTiming() {
auto start = std::chrono::high_resolution_clock::now();
lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0);
auto end = std::chrono::high_resolution_clock::now();
auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(end - start).count();
std::cout << "Script execution time: " << duration << " ms" << std::endl;
}
19. 示例:使用性能监控的脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
try {
Script script;
script.LoadConfig(argc, argv);
if (script.Load(script.scriptPath_)) {
script.ExecuteWithTiming();
}
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
}
return 0;
}
20. 脚本类的安全性增强
为了增强脚本的安全性,可以限制脚本的执行权限,防止恶意代码的执行。
20.1 安全性增强
class Script {
public:
// ... 其他成员函数 ...
bool IsSafeFunction(const std::string& functionName);
private:
// ... 其他成员变量 ...
std::unordered_set<std::string> safeFunctions_;
};
bool Script::IsSafeFunction(const std::string& functionName) {
return safeFunctions_.find(functionName) != safeFunctions_.end();
}
void Script::CallFunction(const std::string& functionName) {
if (IsSafeFunction(functionName)) {
lua_getglobal(L_, functionName.c_str());
if (lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0)) {
LogError("Error calling function: " << lua_tostring(L_, -1));
lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
}
} else {
LogError("Unsafe function call: " << functionName);
}
}
21. 示例:使用安全性增强的脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
try {
Script script;
script.LoadConfig(argc, argv);
// 添加安全函数
script.safeFunctions_.insert("SafeFunction");
if (script.Load(script.scriptPath_)) {
script.Execute();
script.CallFunction("SafeFunction");
script.CallFunction("UnsafeFunction"); // 这将记录错误
}
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
}
return 0;
}
通过这些扩展和优化,脚本类可以更好地适应不同的游戏场景和需求,提供更灵活和强大的脚本功能。在实际的游戏引擎中,脚本类可能还会包含更多的功能和优化,以满足高性能和高可靠性的需求。
22. 脚本类的资源管理
为了更好地管理脚本资源,可以实现资源的加载、卸载和缓存机制。
22.1 资源管理
class Script {
public:
// ... 其他成员函数 ...
bool LoadResource(const std::string& resourceName);
void UnloadResource(const std::string& resourceName);
void ClearResources();
private:
// ... 其他成员变量 ...
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<void>> resources_;
};
bool Script::LoadResource(const std::string& resourceName) {
// 实现资源加载逻辑
// 例如,加载图片、音频等资源
// 返回true表示加载成功,false表示失败
return true;
}
void Script::UnloadResource(const std::string& resourceName) {
if (resources_.find(resourceName) != resources_.end()) {
resources_.erase(resourceName);
}
}
void Script::ClearResources() {
resources_.clear();
}
23. 示例:使用资源管理的脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
try {
Script script;
script.LoadConfig(argc, argv);
if (script.Load(script.scriptPath_)) {
script.Execute();
// 加载资源
script.LoadResource("image.png");
// 卸载资源
script.UnloadResource("image.png");
// 清除所有资源
script.ClearResources();
}
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
}
return 0;
}
24. 脚本类的跨平台支持
为了使脚本类能够在不同的操作系统和平台上运行,可以使用条件编译和平台特定的代码。
24.1 跨平台支持
#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
#else
#include <dlfcn.h>
#endif
class Script {
public:
// ... 其他成员函数 ...
bool LoadPlugin(const std::string& pluginPath);
private:
// ... 其他成员变量 ...
};
bool Script::LoadPlugin(const std::string& pluginPath) {
#ifdef _WIN32
HMODULE handle = LoadLibrary(pluginPath.c_str());
if (handle == NULL) {
LogError("Failed to load plugin: " << pluginPath);
return false;
}
#else
void* handle = dlopen(pluginPath.c_str(), RTLD_LAZY);
if (!handle) {
LogError("Failed to load plugin: " << dlerror());
return false;
}
#endif
return true;
}
25. 示例:跨平台的脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
try {
Script script;
script.LoadConfig(argc, argv);
// 加载插件
script.LoadPlugin("path/to/plugin.dll"); // Windows
// script.LoadPlugin("path/to/plugin.so"); // Linux
if (script.Load(script.scriptPath_)) {
script.Execute();
}
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
}
return 0;
}
通过这些扩展和优化,脚本类可以更好地适应不同的游戏场景和需求,提供更灵活和强大的脚本功能。在实际的游戏引擎中,脚本类可能还会包含更多的功能和优化,以满足高性能和高可靠性的需求。
26. 脚本类的热重载
为了提高开发效率,可以实现脚本的热重载功能,即在不停止游戏的情况下重新加载和执行脚本。
26.1 热重载
class Script {
public:
// ... 其他成员函数 ...
void StartHotReloading();
void CheckForUpdates();
private:
// ... 其他成员变量 ...
std::chrono::steady_clock::time_point lastModifiedTime_;
};
void Script::StartHotReloading() {
lastModifiedTime_ = std::chrono::steady_clock::now();
// 启动一个线程定期检查脚本文件的修改时间
std::thread([this]() {
while (true) {
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));
CheckForUpdates();
}
}).detach();
}
void Script::CheckForUpdates() {
auto currentTime = std::chrono::steady_clock::now();
std::ifstream file(scriptPath_);
file.seekg(0, std::ios::end);
auto fileSize = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
if (fileSize != lastFileSize_ || currentTime - lastModifiedTime_ > std::chrono::seconds(1)) {
if (Load(scriptPath_)) {
lastModifiedTime_ = currentTime;
lastFileSize_ = fileSize;
std::cout << "Script reloaded" << std::endl;
}
}
}
27. 示例:使用热重载的脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
try {
Script script;
script.LoadConfig(argc, argv);
if (script.Load(script.scriptPath_)) {
script.StartHotReloading();
script.Execute();
}
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
}
return 0;
}
28. 脚本类的调试支持
为了更好地调试脚本,可以添加调试信息和断点支持。
28.1 调试支持
class Script {
public:
// ... 其他成员函数 ...
void SetBreakpoint(const std::string& functionName);
void Debug();
private:
// ... 其他成员变量 ...
std::unordered_set<std::string> breakpoints_;
};
void Script::SetBreakpoint(const std::string& functionName) {
breakpoints_.insert(functionName);
}
void Script::Debug() {
lua_getglobal(L_, "debugger");
if (lua_isfunction(L_, -1)) {
lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0);
}
}
29. 示例:使用调试支持的脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
try {
Script script;
script.LoadConfig(argc, argv);
if (script.Load(script.scriptPath_)) {
script.SetBreakpoint("MyFunction");
script.Execute();
script.Debug();
}
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
}
return 0;
}
30. 脚本类的自动化测试
为了确保脚本的正确性和稳定性,可以实现自动化测试框架。
30.1 自动化测试
class ScriptTest {
public:
// ... 其他成员函数 ...
void RunTests();
private:
// ... 其他成员变量 ...
std::vector<std::function<void()>> tests_;
};
void ScriptTest::RunTests() {
for (auto& test : tests_) {
try {
test();
std::cout << "Test passed" << std::endl;
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Test failed: " << e.what() << std::endl;
}
}
}
31. 示例:使用自动化测试的脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
try {
Script script;
script.LoadConfig(argc, argv);
ScriptTest test;
test.tests_.push_back([&script]() {
script.Load("test_script.lua");
script.Execute();
script.CallFunction("TestFunction");
});
test.RunTests();
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
}
return 0;
}
通过这些扩展和优化,脚本类可以更好地适应不同的游戏场景和需求,提供更灵活和强大的脚本功能。在实际的游戏引擎中,脚本类可能还会包含更多的功能和优化,以满足高性能和高可靠性的需求。
32. 脚本类的代码补全和语法高亮
为了提高开发效率和代码质量,可以集成代码补全和语法高亮功能。
32.1 代码补全和语法高亮
#include <clang-c/Index.h>
class ScriptEditor {
public:
// ... 其他成员函数 ...
void CodeComplete(const std::string& code, int position);
void SyntaxHighlight(const std::string& code);
private:
// ... 其他成员变量 ...
};
void ScriptEditor::CodeComplete(const std::string& code, int position) {
CXIndex index = clang_createIndex(0, 0);
CXTranslationUnit unit = clang_parseTranslationUnit(
index,
"path/to/script.lua",
nullptr, 0,
nullptr, 0,
CXTranslationUnit_None
);
if (unit == nullptr) {
std::cerr << "Unable to parse translation unit." << std::endl;
return;
}
CXCodeCompleteResults* results = clang_codeCompleteAt(
unit,
"path/to/script.lua",
position,
nullptr, 0,
nullptr
);
if (results) {
for (unsigned i = 0, n = results->NumResults; i != n; ++i) {
CXCompletionString cs = results->Results[i].CompletionString;
std::cout << clang_getCString(clang_getCompletionSpelling(cs)) << std::endl;
}
clang_disposeCodeCompleteResults(results);
}
clang_disposeTranslationUnit(unit);
clang_disposeIndex(index);
}
void ScriptEditor::SyntaxHighlight(const std::string& code) {
// 实现语法高亮逻辑
// 可以使用正则表达式或其他语法分析工具
}
33. 示例:使用代码补全和语法高亮的脚本编辑器
int main(int argc, char* argv[]) {
try {
ScriptEditor editor;
editor.CodeComplete("print(", 6);
editor.SyntaxHighlight("print('Hello, World!');");
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
}
return 0;
}
34. 脚本类的国际化支持
为了支持多语言,可以实现脚本的国际化功能。
34.1 国际化支持
#include <boost/locale.hpp>
class Script {
public:
// ... 其他成员函数 ...
void SetLocale(const std::string& locale);
private:
// ... 其他成员变量 ...
boost::locale::generator gen_;
};
void Script::SetLocale(const std::string& locale) {
std::locale::global(gen_(locale));
}
35. 示例:使用国际化支持的脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
try {
Script script;
script.LoadConfig(argc, argv);
script.SetLocale("zh_CN.UTF-8"); // 设置为中文环境
if (script.Load(script.scriptPath_)) {
script.Execute();
}
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
}
return 0;
}
36. 脚本类的版本控制
为了更好地管理脚本的版本,可以实现版本控制功能。
36.1 版本控制
class Script {
public:
// ... 其他成员函数 ...
void CheckVersion();
private:
// ... 其他成员变量 ...
std::string currentVersion_;
};
void Script::CheckVersion() {
// 实现版本检查逻辑
// 可以从文件或网络获取最新版本信息
}
37. 示例:使用版本控制的脚本类
int main(int argc, char* argv[]) {
try {
Script script;
script.LoadConfig(argc, argv);
script.CheckVersion();
if (script.Load(script.scriptPath_)) {
script.Execute();
}
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
}
return 0;
}
通过这些扩展和优化,脚本类可以更好地适应不同的游戏场景和需求,提供更灵活和强大的脚本功能。在实际的游戏引擎中,脚本类可能还会包含更多的功能和优化,以满足高性能和高可靠性的需求。