脚本(Script)类

实现一个完整的游戏引擎脚本(Script)类是一个复杂的任务,涉及到脚本解析、执行、资源管理等多个方面。下面是一个简化的脚本类的实现示例,使用C++语言和Lua作为脚本语言。

1. 包含必要的头文件

#include <lua.hpp>
#include <string>
#include <vector>
#include <iostream>

2. 定义脚本类

class Script {
public:
    Script();
    ~Script();

    bool Load(const std::string& scriptPath);
    void Execute();
    void CallFunction(const std::string& functionName);

private:
    lua_State* L_;
};

3. 实现脚本类

Script::Script() {
    L_ = luaL_newstate();
    luaL_openlibs(L_);
}

Script::~Script() {
    lua_close(L_);
}

bool Script::Load(const std::string& scriptPath) {
    if (luaL_dofile(L_, scriptPath.c_str())) {
        std::cerr << "Error loading script: " << lua_tostring(L_, -1) << std::endl;
        lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
        return false;
    }
    return true;
}

void Script::Execute() {
    lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0);
}

void Script::CallFunction(const std::string& functionName) {
    lua_getglobal(L_, functionName.c_str());
    if (lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0)) {
        std::cerr << "Error calling function: " << lua_tostring(L_, -1) << std::endl;
        lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
    }
}

4. 示例:使用脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    Script script;
    if (script.Load("path/to/script.lua")) {
        script.Execute();
        script.CallFunction("MyFunction");
    }
    return 0;
}

5. Lua脚本示例

-- script.lua
function MyFunction()
    print("Hello from Lua!")
end

6. 扩展脚本类功能

6.1 支持传递参数和返回值
void Script::CallFunction(const std::string& functionName, const std::vector<std::string>& args, std::vector<std::string>& results) {
    lua_getglobal(L_, functionName.c_str());
    for (const auto& arg : args) {
        lua_pushstring(L_, arg.c_str());
    }
    if (lua_pcall(L_, args.size(), LUA_MULTRET, 0)) {
        std::cerr << "Error calling function: " << lua_tostring(L_, -1) << std::endl;
        lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
        return;
    }

    int nresults = lua_gettop(L_);
    for (int i = 1; i <= nresults; ++i) {
        if (lua_isstring(L_, i)) {
            results.push_back(lua_tostring(L_, i));
        }
    }
}

7. 示例:使用参数和返回值的脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    Script script;
    if (script.Load("path/to/script.lua")) {
        script.Execute();

        std::vector<std::string> args = {"arg1", "arg2"};
        std::vector<std::string> results;
        script.CallFunction("MyFunctionWithArgs", args, results);

        for (const auto& result : results) {
            std::cout << "Result: " << result << std::endl;
        }
    }
    return 0;
}

8. Lua脚本示例(带参数和返回值)

-- script.lua
function MyFunctionWithArgs(arg1, arg2)
    print("Arguments: " .. arg1 .. ", " .. arg2)
    return "Result from Lua!"
end

9. 脚本类的性能优化

为了提高脚本执行的性能,可以使用预编译脚本、缓存函数指针等技术。

9.1 预编译脚本
bool Script::LoadAndCompile(const std::string& scriptPath) {
    if (luaL_dofile(L_, scriptPath.c_str())) {
        std::cerr << "Error loading script: " << lua_tostring(L_, -1) << std::endl;
        lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
        return false;
    }
    return true;
}

10. 示例:使用预编译脚本的脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    Script script;
    if (script.LoadAndCompile("path/to/script.lua")) {
        script.Execute();
        script.CallFunction("MyFunction");
    }
    return 0;
}

通过这些扩展和优化,脚本类可以更好地适应不同的游戏场景和需求,提供更灵活和强大的脚本功能。在实际的游戏引擎中,脚本类可能还会包含更多的功能和优化,以满足高性能和高可靠性的需求。

11. 脚本类的错误处理和日志记录

为了更好地调试和维护脚本,可以添加详细的错误处理和日志记录功能。

11.1 错误处理和日志记录
class Script {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    void LogError(const std::string& message);

private:
    // ... 其他成员变量 ...
    std::ofstream logFile_;
};

void Script::LogError(const std::string& message) {
    std::cerr << "Error: " << message << std::endl;
    logFile_ << "Error: " << message << std::endl;
}

bool Script::Load(const std::string& scriptPath) {
    if (luaL_dofile(L_, scriptPath.c_str())) {
        LogError("Error loading script: " << lua_tostring(L_, -1));
        lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
        return false;
    }
    return true;
}

void Script::CallFunction(const std::string& functionName) {
    lua_getglobal(L_, functionName.c_str());
    if (lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0)) {
        LogError("Error calling function: " << lua_toString(L_, -1));
        lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
    }
}

12. 脚本类的配置管理

为了更好地管理脚本配置,可以使用配置文件或命令行参数。

12.1 配置管理
class Script {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    void LoadConfig(int argc, char* argv[]);
    void SaveConfig(const std::string& filename);

private:
    // ... 其他成员变量 ...
    std::string scriptPath_;
};

void Script::LoadConfig(int argc, char* argv[]) {
    boost::program_options::options_description desc("Allowed options");
    desc.add_options()
        ("help", "produce help message")
        ("script", boost::program_options::value<std::string>(&scriptPath_)->default_value("script.lua"), "set script path");

    boost::program_options::variables_map vm;
    boost::program_options::store(boost::program_options::parse_command_line(argc, argv, desc), vm);
    boost::program_options::notify(vm);

    if (vm.count("help")) {
        std::cout << desc << "\n";
        exit(0);
    }
}

void Script::SaveConfig(const std::string& filename) {
    std::ofstream configFile(filename);
    configFile << "script=" << scriptPath_ << std::endl;
}

13. 示例:使用配置管理的脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    try {
        Script script;
        script.LoadConfig(argc, argv);

        if (script.Load(script.scriptPath_)) {
            script.Execute();
            script.CallFunction("MyFunction");
        }
    } catch (std::exception& e) {
        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}

14. 脚本类的扩展性和模块化

为了使脚本类更易于扩展和模块化,可以使用插件系统或服务定位器模式。

14.1 插件系统
class ScriptPlugin {
public:
    virtual ~ScriptPlugin() {}
    virtual void OnLoad(lua_State* L) = 0;
    virtual void OnUnload(lua_State* L) = 0;
};

class Script {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    void RegisterPlugin(std::shared_ptr<ScriptPlugin> plugin);

private:
    // ... 其他成员变量 ...
    std::vector<std::shared_ptr<ScriptPlugin>> plugins_;
};

void Script::RegisterPlugin(std::shared_ptr<ScriptPlugin> plugin) {
    plugins_.push_back(plugin);
}

bool Script::Load(const std::string& scriptPath) {
    if (luaL_dofile(L_, scriptPath.c_str())) {
        LogError("Error loading script: " << lua_tostring(L_, -1));
        lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
        return false;
    }

    for (auto& plugin : plugins_) {
        plugin->OnLoad(L_);
    }
    return true;
}

15. 示例:使用插件系统的脚本类

class MyPlugin : public ScriptPlugin {
public:
    void OnLoad(lua_State* L) override {
        lua_register(L, "MyPluginFunction", MyPluginFunction);
    }

    static int MyPluginFunction(lua_State* L) {
        std::cout << "Hello from MyPluginFunction!" << std::endl;
        return 0;
    }
};

int main(int argc, char* argv[]) {
    try {
        Script script;
        script.LoadConfig(argc, argv);

        auto myPlugin = std::make_shared<MyPlugin>();
        script.RegisterPlugin(myPlugin);

        if (script.Load(script.scriptPath_)) {
            script.Execute();
            script.CallFunction("MyPluginFunction");
        }
    } catch (std::exception& e) {
        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}

通过这些扩展和优化,脚本类可以更好地适应不同的游戏场景和需求,提供更灵活和强大的脚本功能。在实际的游戏引擎中,脚本类可能还会包含更多的功能和优化,以满足高性能和高可靠性的需求。

16. 脚本类的多线程支持

为了提高脚本执行的性能和响应性,可以使用多线程技术。

16.1 多线程支持
#include <thread>
#include <future>

class Script {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    std::future<void> ExecuteAsync();

private:
    // ... 其他成员变量 ...
};

std::future<void> Script::ExecuteAsync() {
    return std::async(std::launch::async, [this]() {
        lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0);
    });
}

17. 示例:使用多线程支持的脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    try {
        Script script;
        script.LoadConfig(argc, argv);

        if (script.Load(script.scriptPath_)) {
            auto future = script.ExecuteAsync();
            // 可以在这里执行其他任务
            future.get(); // 等待脚本执行完成
        }
    } catch (std::exception& e) {
        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}

18. 脚本类的性能监控和调优

为了更好地监控和调优脚本性能,可以实现一些性能监控工具,如执行时间统计、内存使用情况等。

18.1 性能监控
#include <chrono>

class Script {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    void ExecuteWithTiming();

private:
    // ... 其他成员变量 ...
};

void Script::ExecuteWithTiming() {
    auto start = std::chrono::high_resolution_clock::now();
    lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0);
    auto end = std::chrono::high_resolution_clock::now();
    auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(end - start).count();
    std::cout << "Script execution time: " << duration << " ms" << std::endl;
}

19. 示例:使用性能监控的脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    try {
        Script script;
        script.LoadConfig(argc, argv);

        if (script.Load(script.scriptPath_)) {
            script.ExecuteWithTiming();
        }
    } catch (std::exception& e) {
        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}

20. 脚本类的安全性增强

为了增强脚本的安全性,可以限制脚本的执行权限,防止恶意代码的执行。

20.1 安全性增强
class Script {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    bool IsSafeFunction(const std::string& functionName);

private:
    // ... 其他成员变量 ...
    std::unordered_set<std::string> safeFunctions_;
};

bool Script::IsSafeFunction(const std::string& functionName) {
    return safeFunctions_.find(functionName) != safeFunctions_.end();
}

void Script::CallFunction(const std::string& functionName) {
    if (IsSafeFunction(functionName)) {
        lua_getglobal(L_, functionName.c_str());
        if (lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0)) {
            LogError("Error calling function: " << lua_tostring(L_, -1));
            lua_pop(L_, 1); // Remove error message from stack
        }
    } else {
        LogError("Unsafe function call: " << functionName);
    }
}

21. 示例:使用安全性增强的脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    try {
        Script script;
        script.LoadConfig(argc, argv);

        // 添加安全函数
        script.safeFunctions_.insert("SafeFunction");

        if (script.Load(script.scriptPath_)) {
            script.Execute();
            script.CallFunction("SafeFunction");
            script.CallFunction("UnsafeFunction"); // 这将记录错误
        }
    } catch (std::exception& e) {
        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}

通过这些扩展和优化,脚本类可以更好地适应不同的游戏场景和需求,提供更灵活和强大的脚本功能。在实际的游戏引擎中,脚本类可能还会包含更多的功能和优化,以满足高性能和高可靠性的需求。

22. 脚本类的资源管理

为了更好地管理脚本资源,可以实现资源的加载、卸载和缓存机制。

22.1 资源管理
class Script {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    bool LoadResource(const std::string& resourceName);
    void UnloadResource(const std::string& resourceName);
    void ClearResources();

private:
    // ... 其他成员变量 ...
    std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<void>> resources_;
};

bool Script::LoadResource(const std::string& resourceName) {
    // 实现资源加载逻辑
    // 例如,加载图片、音频等资源
    // 返回true表示加载成功,false表示失败
    return true;
}

void Script::UnloadResource(const std::string& resourceName) {
    if (resources_.find(resourceName) != resources_.end()) {
        resources_.erase(resourceName);
    }
}

void Script::ClearResources() {
    resources_.clear();
}

23. 示例:使用资源管理的脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    try {
        Script script;
        script.LoadConfig(argc, argv);

        if (script.Load(script.scriptPath_)) {
            script.Execute();

            // 加载资源
            script.LoadResource("image.png");

            // 卸载资源
            script.UnloadResource("image.png");

            // 清除所有资源
            script.ClearResources();
        }
    } catch (std::exception& e) {
        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}

24. 脚本类的跨平台支持

为了使脚本类能够在不同的操作系统和平台上运行,可以使用条件编译和平台特定的代码。

24.1 跨平台支持
#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
#else
#include <dlfcn.h>
#endif

class Script {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    bool LoadPlugin(const std::string& pluginPath);

private:
    // ... 其他成员变量 ...
};

bool Script::LoadPlugin(const std::string& pluginPath) {
#ifdef _WIN32
    HMODULE handle = LoadLibrary(pluginPath.c_str());
    if (handle == NULL) {
        LogError("Failed to load plugin: " << pluginPath);
        return false;
    }
#else
    void* handle = dlopen(pluginPath.c_str(), RTLD_LAZY);
    if (!handle) {
        LogError("Failed to load plugin: " << dlerror());
        return false;
    }
#endif
    return true;
}

25. 示例:跨平台的脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    try {
        Script script;
        script.LoadConfig(argc, argv);

        // 加载插件
        script.LoadPlugin("path/to/plugin.dll"); // Windows
        // script.LoadPlugin("path/to/plugin.so"); // Linux

        if (script.Load(script.scriptPath_)) {
            script.Execute();
        }
    } catch (std::exception& e) {
        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}

通过这些扩展和优化,脚本类可以更好地适应不同的游戏场景和需求,提供更灵活和强大的脚本功能。在实际的游戏引擎中,脚本类可能还会包含更多的功能和优化,以满足高性能和高可靠性的需求。

26. 脚本类的热重载

为了提高开发效率,可以实现脚本的热重载功能,即在不停止游戏的情况下重新加载和执行脚本。

26.1 热重载
class Script {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    void StartHotReloading();
    void CheckForUpdates();

private:
    // ... 其他成员变量 ...
    std::chrono::steady_clock::time_point lastModifiedTime_;
};

void Script::StartHotReloading() {
    lastModifiedTime_ = std::chrono::steady_clock::now();
    // 启动一个线程定期检查脚本文件的修改时间
    std::thread([this]() {
        while (true) {
            std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));
            CheckForUpdates();
        }
    }).detach();
}

void Script::CheckForUpdates() {
    auto currentTime = std::chrono::steady_clock::now();
    std::ifstream file(scriptPath_);
    file.seekg(0, std::ios::end);
    auto fileSize = file.tellg();
    file.seekg(0, std::ios::beg);

    if (fileSize != lastFileSize_ || currentTime - lastModifiedTime_ > std::chrono::seconds(1)) {
        if (Load(scriptPath_)) {
            lastModifiedTime_ = currentTime;
            lastFileSize_ = fileSize;
            std::cout << "Script reloaded" << std::endl;
        }
    }
}

27. 示例:使用热重载的脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    try {
        Script script;
        script.LoadConfig(argc, argv);

        if (script.Load(script.scriptPath_)) {
            script.StartHotReloading();
            script.Execute();
        }
    } catch (std::exception& e) {
        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}

28. 脚本类的调试支持

为了更好地调试脚本,可以添加调试信息和断点支持。

28.1 调试支持
class Script {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    void SetBreakpoint(const std::string& functionName);
    void Debug();

private:
    // ... 其他成员变量 ...
    std::unordered_set<std::string> breakpoints_;
};

void Script::SetBreakpoint(const std::string& functionName) {
    breakpoints_.insert(functionName);
}

void Script::Debug() {
    lua_getglobal(L_, "debugger");
    if (lua_isfunction(L_, -1)) {
        lua_pcall(L_, 0, LUA_MULTRET, 0);
    }
}

29. 示例:使用调试支持的脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    try {
        Script script;
        script.LoadConfig(argc, argv);

        if (script.Load(script.scriptPath_)) {
            script.SetBreakpoint("MyFunction");
            script.Execute();
            script.Debug();
        }
    } catch (std::exception& e) {
        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}

30. 脚本类的自动化测试

为了确保脚本的正确性和稳定性,可以实现自动化测试框架。

30.1 自动化测试
class ScriptTest {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    void RunTests();

private:
    // ... 其他成员变量 ...
    std::vector<std::function<void()>> tests_;
};

void ScriptTest::RunTests() {
    for (auto& test : tests_) {
        try {
            test();
            std::cout << "Test passed" << std::endl;
        } catch (std::exception& e) {
            std::cerr << "Test failed: " << e.what() << std::endl;
        }
    }
}

31. 示例:使用自动化测试的脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    try {
        Script script;
        script.LoadConfig(argc, argv);

        ScriptTest test;
        test.tests_.push_back([&script]() {
            script.Load("test_script.lua");
            script.Execute();
            script.CallFunction("TestFunction");
        });

        test.RunTests();
    } catch (std::exception& e) {
        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}

通过这些扩展和优化,脚本类可以更好地适应不同的游戏场景和需求,提供更灵活和强大的脚本功能。在实际的游戏引擎中,脚本类可能还会包含更多的功能和优化,以满足高性能和高可靠性的需求。

32. 脚本类的代码补全和语法高亮

为了提高开发效率和代码质量,可以集成代码补全和语法高亮功能。

32.1 代码补全和语法高亮
#include <clang-c/Index.h>

class ScriptEditor {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    void CodeComplete(const std::string& code, int position);
    void SyntaxHighlight(const std::string& code);

private:
    // ... 其他成员变量 ...
};

void ScriptEditor::CodeComplete(const std::string& code, int position) {
    CXIndex index = clang_createIndex(0, 0);
    CXTranslationUnit unit = clang_parseTranslationUnit(
        index,
        "path/to/script.lua",
        nullptr, 0,
        nullptr, 0,
        CXTranslationUnit_None
    );

    if (unit == nullptr) {
        std::cerr << "Unable to parse translation unit." << std::endl;
        return;
    }

    CXCodeCompleteResults* results = clang_codeCompleteAt(
        unit,
        "path/to/script.lua",
        position,
        nullptr, 0,
        nullptr
    );

    if (results) {
        for (unsigned i = 0, n = results->NumResults; i != n; ++i) {
            CXCompletionString cs = results->Results[i].CompletionString;
            std::cout << clang_getCString(clang_getCompletionSpelling(cs)) << std::endl;
        }
        clang_disposeCodeCompleteResults(results);
    }

    clang_disposeTranslationUnit(unit);
    clang_disposeIndex(index);
}

void ScriptEditor::SyntaxHighlight(const std::string& code) {
    // 实现语法高亮逻辑
    // 可以使用正则表达式或其他语法分析工具
}

33. 示例:使用代码补全和语法高亮的脚本编辑器

int main(int argc, char* argv[]) {
    try {
        ScriptEditor editor;
        editor.CodeComplete("print(", 6);
        editor.SyntaxHighlight("print('Hello, World!');");
    } catch (std::exception& e) {
        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}

34. 脚本类的国际化支持

为了支持多语言,可以实现脚本的国际化功能。

34.1 国际化支持
#include <boost/locale.hpp>

class Script {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    void SetLocale(const std::string& locale);

private:
    // ... 其他成员变量 ...
    boost::locale::generator gen_;
};

void Script::SetLocale(const std::string& locale) {
    std::locale::global(gen_(locale));
}

35. 示例:使用国际化支持的脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    try {
        Script script;
        script.LoadConfig(argc, argv);

        script.SetLocale("zh_CN.UTF-8"); // 设置为中文环境

        if (script.Load(script.scriptPath_)) {
            script.Execute();
        }
    } catch (std::exception& e) {
        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}

36. 脚本类的版本控制

为了更好地管理脚本的版本,可以实现版本控制功能。

36.1 版本控制
class Script {
public:
    // ... 其他成员函数 ...

    void CheckVersion();

private:
    // ... 其他成员变量 ...
    std::string currentVersion_;
};

void Script::CheckVersion() {
    // 实现版本检查逻辑
    // 可以从文件或网络获取最新版本信息
}

37. 示例:使用版本控制的脚本类

int main(int argc, char* argv[]) {
    try {
        Script script;
        script.LoadConfig(argc, argv);

        script.CheckVersion();

        if (script.Load(script.scriptPath_)) {
            script.Execute();
        }
    } catch (std::exception& e) {
        std::cerr << "Exception: " << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}

通过这些扩展和优化,脚本类可以更好地适应不同的游戏场景和需求,提供更灵活和强大的脚本功能。在实际的游戏引擎中,脚本类可能还会包含更多的功能和优化,以满足高性能和高可靠性的需求。

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