
计算机图形学
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你一身傲骨怎能输
大家好,我是傲骨,一名热爱游戏开发的程序员。
我拥有计算机科学和应用数学学士学位,并在游戏行业工作了超过10年,专注于使用Unity和C#进行游戏开发。我参与过多个独立游戏项目,从概念设计到发布,积累了丰富的实践经验。
我对游戏设计和用户体验充满热情,喜欢探索如何通过技术和创意结合,创造出引人入胜的游戏体验。在这个博客中,我将分享我的开发经验、技术教程和行业动态,希望能帮助更多的游戏开发者提升技能,激发创意。
欢迎您与我交流,期待您的反馈和建议!
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哟西,八叉树(Octree)这玩意到底是什么呢?他的出现又解决了什么问题呢???
八叉树是一种数据结构,用于将三维空间递归划分为八个子空间的树形结构。每个节点代表一个三维区域,子节点则代表该区域的八个子区域。这种结构使得在三维空间中管理和查询物体变得更加高效。八叉树通过递归划分三维空间,能够有效管理和查询物体。其工作原理使得在复杂的三维环境中,物体的插入、查询和碰撞检测变得更加高效,适用于各种需要处理三维数据的应用场景。八叉树通过其高效的空间管理和快速的查询能力,成为处理三维数据的强大工具,特别是在需要动态适应和高效内存使用的应用场景中表现出色。原创 2025-01-25 01:51:13 · 573 阅读 · 0 评论 -
老罗带领大家一起探索八叉树的工作原理
初始划分是八叉树构建的基础,通过将整个三维空间划分为一个大的立方体(根节点)并进一步细分为八个子立方体,八叉树为后续的物体插入、查询和碰撞检测奠定了结构基础。物体插入过程确保了八叉树能够动态适应物体的分布和数量变化。通过有效地管理物体的插入,八叉树能够保持高效的空间划分,从而在后续的查询和碰撞检测中提供快速的响应。这个过程的递归特性使得八叉树能够处理复杂的三维场景,适应不同规模的物体集合。递归划分是八叉树的核心机制之一,通过不断细分空间,八叉树能够有效地管理和组织三维空间中的物体。原创 2025-01-25 01:50:58 · 880 阅读 · 0 评论 -
吃个橘子顺便看看【几何简化:体素化】的神奇功效
体素化过程通过将物体的几何形状转换为离散的体素网格,能够有效简化复杂的三维模型。通过网格划分、体素填充和生成体素模型的步骤,体素化为后续的计算和处理提供了基础,尤其在实时渲染和物理模拟等领域具有重要的应用价值。体素化的优势在于其高效的计算能力、显著减少的计算量、简化的模型处理以及强大的适应性。这些特性使得体素化成为实时应用中处理复杂几何形状的理想选择,能够在保证性能的同时,提供足够的碰撞检测和物体交互能力。体素化在游戏开发、物理模拟和医学成像等多个领域中得到了广泛应用。原创 2025-01-24 21:33:29 · 1091 阅读 · 0 评论 -
抽根烟顺便研究下空间划分技术
空间划分是一种有效的技术,用于优化碰撞检测和其他空间查询操作。通过将空间划分为多个区域,可以显著减少需要进行碰撞检测的物体数量,从而提高性能。以下是几种常见的空间划分方法:四叉树是一种数据结构,用于将二维空间递归划分为四个象限(子区域)。每个节点代表一个特定的区域,子节点则代表该区域的四个子区域。这种结构使得空间的管理和查询变得更加高效。四叉树特别适用于2D场景,尤其是在以下情况下:四叉树的工作原理可以分为以下几个步骤:初始划分:物体插入:递归划分:碰撞检测:四叉树的主要优点包括:动态适应物体分布:四叉树能原创 2025-01-24 21:15:42 · 1057 阅读 · 0 评论 -
喝杯茶简单说下碰撞检测的基本原理
碰撞检测的目标主要集中在判断物体之间的接触和处理碰撞后的响应。通过准确地检测接触并合理地处理响应,能够实现更真实的物理效果和交互体验。这对于游戏、虚拟现实和物理模拟等应用至关重要,确保用户在与虚拟环境互动时获得流畅和自然的体验。通过以上步骤,碰撞检测能够有效地判断物体之间的接触情况,并为后续的物理响应提供基础。物体建模、边界框计算、初步检测和精确检测的结合,使得碰撞检测既高效又准确,适用于各种实时应用,如游戏、虚拟现实和物理模拟等。碰撞检测的方法可以通过粗略检测和精确检测的结合来实现高效且准确的碰撞判断。原创 2025-01-24 21:09:01 · 894 阅读 · 0 评论 -
谈一谈网格划分的基本概念
三维网格(Voxel Grid)是将三维空间划分为均匀的立方体单元,每个单元称为“体素”(Voxel)。Signed Distance Function(SDF)值:表示该点到最近物体表面的距离,正值表示在物体外部,负值表示在物体内部。颜色:用于体积渲染时的颜色信息。密度:在物理模拟中,体素的密度信息可以用于流体模拟、烟雾效果等。三维网格(Voxel Grid)是一个强大的工具,通过将三维空间划分为均匀的体素,可以有效地进行数据存储和计算。原创 2025-01-24 21:00:25 · 735 阅读 · 0 评论 -
谈一谈GPU上并行计算场景中每个点的SDF(Signed Distance Function)原理
通过编写计算着色器并使用适当的距离计算方法,可以高效地计算每个网格单元的SDF值。选择最近的距离通过在GPU上使用计算着色器并行计算SDF值,可以显著提高渲染性能和交互效果。将场景划分为网格并计算每个网格单元的SDF值,使得在复杂场景中实现高效的距离计算成为可能。这种方法为后续的光照、阴影和碰撞检测提供了基础。如果您有任何具体问题或想要深入探讨的主题,请随时告诉我!原创 2025-01-24 20:45:37 · 917 阅读 · 0 评论 -
谈谈利用GPU加速和动态更新技术是如何显著提高SDF(Signed Distance Function)和光照信息的计算效率的
通过利用GPU的并行计算能力和动态更新技术,可以高效地计算SDF和光照信息。这不仅提高了渲染性能,还能够适应动态场景中的变化。着色器编程(如GLSL或HLSL)为实现这些算法提供了强大的工具,使得开发者能够充分利用现代GPU的计算能力。原创 2025-01-24 20:27:44 · 474 阅读 · 0 评论 -
说说利用SDF(Signed Distance Function)进行阴影计算的数学原理
利用SDF进行阴影计算,可以高效地判断光源的遮挡情况,从而生成自然的阴影效果。通过光线追踪技术,可以实现柔和的阴影,增强场景的深度感和真实感。阴影的强度和模糊程度可以根据光源的类型和距离进行调整,为渲染提供了更大的灵活性和表现力。原创 2025-01-24 20:04:56 · 315 阅读 · 0 评论 -
基于SDF的全局光照方法
光照计算在基于SDF的全局光照方法中扮演着至关重要的角色。通过有效地计算光线传播路径和表面法线,能够实现高效且真实的光照效果。这种方法不仅提高了渲染效率,还增强了场景的视觉质量,为实时渲染和计算机图形学的发展提供了新的可能性。阴影和反射的计算在基于SDF的全局光照方法中至关重要。通过高效的光线追踪技术,能够实现真实的阴影效果和复杂的反射效果。这不仅提升了场景的视觉质量,还增强了用户的沉浸感,为实时渲染和计算机图形学的发展提供了强有力的支持。间接光照的计算在基于SDF的全局光照方法中起着至关重要的作用。原创 2025-01-24 19:50:00 · 903 阅读 · 0 评论 -
小弟给各位大佬简单讲一下全局光照的基本概念
全局光照模型通过考虑光在场景中的多次反射、折射和散射,能够更全面地模拟光与物体表面的相互作用。与局部光照模型相比,全局光照能够产生更真实的视觉效果,尤其是在复杂的场景中。尽管全局光照的计算复杂度较高,但它在计算机图形学中的应用使得图像质量得到了显著提升。如果您有任何具体问题或想要深入探讨的主题,请随时告诉我!光线追踪是一种强大的渲染技术,能够生成高质量的图像,支持复杂的光照效果。尽管其计算开销较大,通常用于离线渲染,但随着技术的进步,实时光线追踪也逐渐成为可能。原创 2025-01-24 18:52:59 · 671 阅读 · 0 评论 -
基于变形的球体案例谈噪声的实际应用
首先,我们需要定义一个标准的球体的 SDF。对于一个中心在原点、半径为 ( r ) 的球体,其 SDF 可以表示为:其中 ( p ) 是点的坐标,( | p | ) 是点到原点的距离。通过在球体的 SDF 中添加噪声,可以创建具有自然、有机外观的变形球体。这种方法在程序化建模、游戏开发和视觉效果中非常有用。您可以尝试不同类型的噪声(如 Simplex 噪声)和不同的参数,以获得更丰富的形状和效果。原创 2025-01-24 18:27:44 · 985 阅读 · 0 评论 -
移动端图形API之内存
Vulkan提供了更高的灵活性和控制能力,允许开发者自定义内存分配策略,并通过回调函数接收内存分配和释放的通知。这使得 Vulkan 在内存管理方面更具优势,尤其适合需要精细控制内存使用的复杂应用和引擎。Metal尽管不提供自定义内存分配的能力,但通过 Xcode 的工具,开发者可以有效地监控和分析内存使用情况。这对于开发者在 Apple 生态系统中优化应用性能仍然是非常有用的。在选择图形 API 时,开发者需要根据项目的需求和目标平台的特性来考虑内存管理的灵活性和可控性。原创 2024-12-04 03:28:03 · 1015 阅读 · 0 评论 -
移动端图形API之管线绘制指令
to do。原创 2024-12-03 23:26:15 · 113 阅读 · 0 评论 -
移动端图形API之管线
GPU(图形处理单元)管线是一个高度优化的处理流程,专门设计用于高效地执行并行计算,尤其是在图形渲染和通用计算任务中。与 CPU 的通用计算能力不同,GPU 的架构和编程模型要求开发者遵循特定的约定和流程,以充分利用其并行处理能力。GPU 管线是一个复杂而高效的处理流程,专为并行计算和图形渲染而设计。理解 GPU 管线的各个阶段及其约定,对于开发高效的图形应用和利用 GPU 进行通用计算至关重要。通过遵循这些约定,开发者可以充分发挥 GPU 的性能优势,实现高效的图形渲染和计算任务。原创 2024-12-03 23:24:19 · 130 阅读 · 0 评论 -
移动端图形API之内存
to do。原创 2024-12-03 23:23:43 · 121 阅读 · 0 评论 -
移动端图形API之同步
在图形编程中,理解不同的指令顺序和同步机制是确保渲染正确性和性能的关键。提交顺序和光栅化顺序是GPU能够内在保证的顺序,而其他顺序(如管线阶段的执行顺序和内存访问顺序)则需要开发者通过适当的同步机制来控制。通过合理地管理这些顺序,开发者可以优化渲染性能并确保渲染结果的正确性。提交顺序是CPU端控制的指令录制和提交的顺序,而光栅化顺序则是在GPU端处理同一个样本时的执行顺序。尽管提交顺序在GPU端的执行中可能不再重要,但光栅化顺序确保了片段着色的顺序和渲染结果的正确性。原创 2024-12-03 23:23:03 · 93 阅读 · 0 评论 -
移动端图形API之提交
在图形渲染过程中,应用程序(APP)通过调用图形 API 来指挥显卡驱动调度 GPU 工作。API CALLHost和Device。Host 是生产者,通常在 CPU 上运行,包含应用程序和显卡驱动;Device 是消费者,负责执行渲染指令,通常是 GPU。图形指令提交的基本模型展示了 Host 和 Device 之间的生产者-消费者关系。Host 负责生成和提交渲染指令,而 Device 则负责执行这些指令。理解这一流程对于优化图形渲染性能至关重要,尤其是在移动设备和高性能图形应用中。原创 2024-12-03 23:21:44 · 123 阅读 · 0 评论 -
移动端图形API之数据
在现代图形编程中,理解 CPU 侧的 API 编程部分是至关重要的。不同的图形 API 提供了不同的数据类型和资源管理方式,开发者需要根据具体的 API 特性来设计和实现图形应用程序。同时,注意线程安全性也是确保应用程序稳定性和性能的重要因素。原创 2024-12-03 23:19:17 · 265 阅读 · 0 评论 -
渲染管线之视锥体
这个类包括了视锥体的基本属性和方法,如设置摄像机参数、更新视锥体矩阵、检查点是否在视锥体内等。总之,视锥体是渲染管线中用于定义摄像机可视区域的重要几何体,其建立过程需要考虑摄像机的参数和场景的需求,并应用于渲染管线的优化中。这个实现是一个基本的视锥体类,可以用于视锥体剔除等优化技术。在实际应用中,可能需要根据具体需求进行调整和扩展。视锥体(View Frustum)是在渲染管线中用于定义摄像机可视区域的一个几何体。希望这个示例能帮助你理解视锥体的基本概念和实现方法。原创 2024-10-08 11:12:02 · 1426 阅读 · 0 评论 -
透视变换和视口变换
透视变换和视口变换在渲染管线中起着至关重要的作用,它们分别负责处理三维场景的深度感知和二维屏幕上的正确显示。原创 2024-10-08 04:10:50 · 881 阅读 · 0 评论 -
面剔除技术
面剔除技术是一种优化图形渲染性能的方法,其主要目的是减少渲染过程中不必要的计算。面剔除技术通过判断哪些多边形或三角形在视口中不可见,从而避免对这些不可见的多边形进行渲染。原创 2024-10-08 03:02:08 · 963 阅读 · 0 评论 -
渲染管线漫谈
渲染管线的主要职责是处理从三维场景到二维图像的转换过程,包括顶点数据的输入、顶点着色、几何变换、光栅化、片段着色以及最终的图像输出。原创 2024-10-08 02:25:09 · 289 阅读 · 0 评论 -
渲染管线之模版测试
模板测试(Stencil Testing)是图形渲染管线中的一个可选阶段,它在深度测试之前进行,用于根据模板缓冲区(Stencil Buffer)中的值来决定像素片段是否可见。模板测试提供了一种强大的机制来实现各种复杂的视觉效果,如遮罩、镜像、轮廓渲染等。原创 2024-10-08 02:21:01 · 374 阅读 · 0 评论 -
图形渲染管线
图形渲染管线是通过给定虚拟相机、虚拟场景、虚拟的3D物体以及光源等要素生成2D图像的过程。它包括一系列固定的和可编程的阶段,这些阶段按照特定顺序执行,以完成渲染任务。原创 2024-10-08 00:06:57 · 311 阅读 · 0 评论 -
颜色空间转换
颜色空间转换是图像处理和计算机图形学中的一个关键概念,涉及将图像从一种颜色表示方式转换为另一种颜色表示方式。这种转换对于图像处理任务,如颜色分割、特征提取、目标识别等,至关重要。原创 2024-10-08 00:01:30 · 441 阅读 · 0 评论 -
实例化渲染
定义:实例化渲染是一种通过调用特殊渲染接口,由GPU完成的批处理技术。它允许在单个绘制调用中多次渲染相同的模型,从而提高渲染效率。工作原理:与传统渲染方式相比,实例化渲染在调用渲染命令时需要告知GPU这次渲染的次数。GPU接到命令后,会连续绘制多个物体到屏幕上,效率远高于连续调用多次传统渲染命令。原创 2024-10-07 23:57:11 · 573 阅读 · 0 评论 -
图形引擎之图元装配
多边形面剔除策略是计算机图形学中用于优化渲染性能的一种技术,通过减少渲染过程中不必要的多边形面,从而提高渲染速度和效率。原创 2024-10-07 23:53:49 · 750 阅读 · 0 评论 -
多边形面剔除
多边形面剔除策略是计算机图形学中用于优化渲染性能的一种技术,通过减少渲染过程中不必要的多边形面,从而提高渲染速度和效率。原创 2024-10-07 23:51:21 · 808 阅读 · 0 评论 -
纹理映射和采样
纹理映射和采样主要在图形渲染管线的**片元着色阶段(Fragment Shader Stage)**进行。以下是详细解释:定义:纹理映射:纹理采样:颜色计算:纹理坐标传递:纹理单元与绑定:综上所述,纹理映射和采样作为片元着色阶段的核心任务之一,对于实现丰富的视觉效果和提升渲染质量起着*纹理映射和采样是计算机图形学中的核心技术,它们允许将二维图像(纹理)应用到三维模型上,从而增强视觉效果和真实感。以下是纹理映射和采样的一些关键算法和技术:直接映射:投影映射:环境映射:法线贴图:置换贴图:最近邻采样(Neare原创 2024-10-07 23:46:13 · 1054 阅读 · 0 评论 -
剔除不可见图元有哪些策略
在图形渲染中,剔除不可见图元是提高渲染效率的关键步骤之一。原创 2024-10-07 23:32:13 · 803 阅读 · 0 评论 -
光栅化器的主要职责
光栅化器在图形渲染管线中扮演着核心角色,其主要职责涉及将三维场景中的几何图元转换为二维屏幕上的像素。原创 2024-10-07 23:27:52 · 523 阅读 · 0 评论 -
渲染管线核心算法
渲染管线是计算机图形学中的一个重要概念,它描述了从三维场景到二维屏幕图像的转换过程。原创 2024-10-07 23:23:04 · 497 阅读 · 0 评论 -
渲染管线中涉及多少个缓存
帧缓存(Frame Buffer)是渲染管线中的最后一个步骤,负责存储最终渲染结果,包括颜色、深度和模板等信息,以便显示在屏幕上或保存为图像文件。帧缓存的存在使得在渲染到屏幕之前可以对图像进行后期处理,如色彩校正、模糊等。深度缓存(Depth Buffer)用于存储每个像素的深度信息,以便进行深度测试,确定像素之间的遮挡关系。通过深度缓存,渲染管线可以确保距离观察平面较远的物体不会被距离较近的物体遮挡,从而提高渲染的准确性和效率。模板缓存。原创 2024-10-05 21:25:42 · 410 阅读 · 0 评论 -
Unity渲染管线光栅化阶段架构设计
通过三角形设置、三角形遍历和片元着色器等步骤,光栅化阶段完成了从几何图元到屏幕像素的转换。多重采样抗锯齿、延迟渲染和纹理压缩等技术可以进一步优化光栅化阶段的性能和视觉效果。希望这些信息对您有所帮助!如果有任何具体问题或需要进一步的指导,请随时提问!原创 2024-10-05 15:28:40 · 429 阅读 · 0 评论 -
渲染管线中几何阶段架构设计
通过顶点着色器、裁剪和屏幕映射等步骤,几何阶段完成了从三维空间到二维屏幕的转换。实例化渲染和几何着色器等技术可以进一步优化渲染性能。希望这些信息对您有所帮助!如果有任何具体问题或需要进一步的指导,请随时提问!原创 2024-10-05 15:24:56 · 413 阅读 · 0 评论 -
渲染管线中应用阶段架构设计代码逻辑实现
通过批处理、多线程渲染、延迟渲染和自定义着色器等技术,可以显著提高Unity渲染管线的性能和灵活性。希望这些扩展和优化建议能帮助您更好地理解和应用Unity的渲染管线。如果有任何具体问题或需要进一步的指导,请随时提问!原创 2024-10-05 15:24:15 · 546 阅读 · 0 评论 -
渲染管线光栅化以后进行什么操作
光栅化是渲染管线中的一个关键阶段,将几何图元转换为像素。完成光栅化后,接下来的操作主要涉及像素处理,以确保最终图像的质量和细节。原创 2024-10-04 22:05:58 · 326 阅读 · 0 评论 -
渲染管线中的隐藏面消除的目的是什么,主要职责是什么
隐藏面消除(Hidden Surface Removal,HSR)是图形渲染管线中的一个关键步骤,旨在提高渲染效率和图像质量。以下将详细介绍隐藏面消除的目的和主要职责。原创 2024-10-04 20:06:22 · 375 阅读 · 0 评论 -
渲染管线中的光栅化阶段的主要职责是什么
光栅化是将三维模型的顶点数据转换为二维像素的过程。这个过程将几何图元(如三角形、线段等)转换为像素,并确定这些像素的位置和颜色信息。光栅化的核心在于将抽象的几何数据转换为具体的像素数据,这是从三维到二维图像转换的关键步骤。原创 2024-10-04 20:03:04 · 262 阅读 · 0 评论