你一身傲骨怎能输
大家好,我是傲骨,一名热爱游戏开发的程序员。
我拥有计算机科学和应用数学学士学位,并在游戏行业工作了超过10年,专注于使用Unity和C#进行游戏开发。我参与过多个独立游戏项目,从概念设计到发布,积累了丰富的实践经验。
我对游戏设计和用户体验充满热情,喜欢探索如何通过技术和创意结合,创造出引人入胜的游戏体验。在这个博客中,我将分享我的开发经验、技术教程和行业动态,希望能帮助更多的游戏开发者提升技能,激发创意。
欢迎您与我交流,期待您的反馈和建议!
展开
-
谈谈Unity引擎Assetbundle资源高级自动化分析方案
AssetBundle 是 Unity 中用于打包和管理资源的强大工具。它允许开发者将 Prefab、模型、贴图、音频等资源打包到一起,以便在运行时动态加载。这种方式不仅可以减少初始下载的资源量,还可以提高资源的管理效率。通过上述分析规则,可以有效地扫描和验证 AssetBundle 及其依赖关系,确保资源的完整性和正确性。这些规则有助于发现潜在的问题,如缺失的依赖、错误的资源类型等,从而提高项目的稳定性和性能。在实际开发中,建议定期执行这些分析,以确保资源管理的健康状态。原创 2025-04-02 02:05:39 · 14 阅读 · 0 评论 -
针对unity4.x android平台探讨消除JIT对卡顿的影响
好吧,于是进一步对函数体插桩进行分析,最终定位到的一些函数实现都非常的简单,不应该会产生这么大的时间消耗。建议使用更细粒度的性能分析工具,观察 CPU 和 GPU 的行为,分析缓存命中率、内存分配情况、线程状态等,以便更全面地理解性能波动的原因。有了这个猜想之后,我们做了一个简单的测试,在游戏一开始运行的时候,将整个Assembly-CSharp.dll里面的所有函数全部找出,并且尝试访问一下这些函数,目的是提早触发JIT。精确的 JIT 预热和性能分析将帮助您在保持灵活性的同时,减少不必要的开销。原创 2025-03-16 00:25:22 · 18 阅读 · 0 评论 -
Avatar性能优化
在当前的虚拟社交应用中,Unity 渲染的 3D Avatar 好友场景是用户体验的核心部分。随着用户好友数量的增加,场景中需要渲染的 3D Avatar 数量也随之增加,这给 CPU、带宽和内存带来了显著的压力。为了确保流畅的用户体验,我们必须关注并优化这些性能瓶颈。在本项目中,Avatar 是用户在虚拟世界中的替身或角色。与传统的 3D 模型不同,Avatar 并不是一个完整的单一文件,而是由多个独立的部件(如头部、头发、腿等)拼接而成。原创 2025-03-09 23:51:43 · 23 阅读 · 0 评论 -
不停服热更新设计
通过以上详细的热更新策略和实施步骤,可以有效地在全区全服架构的FPS端游中实现无感知的热更新。这不仅能提高玩家的游戏体验,还能降低更新过程中的风险,确保游戏服务的稳定性和可用性。随着技术的不断发展,热更新的策略和工具也会不断演进,运营团队需要保持敏锐的洞察力,及时调整和优化更新策略。通过上述可兼容热更新方案,战斗集群和大厅集群的热更新过程可以有效地实现玩家无感知的体验。关键在于合理安排流量切换、确保玩家安全退出、以及在更新过程中保持协议和数据库的兼容性。原创 2025-02-16 23:50:15 · 67 阅读 · 0 评论 -
手游弱网络优化
以上这些移动网络的弱点使得在设计和开发移动游戏时,必须考虑到如何在弱网络环境下优化用户体验。通过理解这些弱点,开发者可以更好地制定相应的优化策略,以提升游戏的可玩性和用户满意度。综上所述,弱网络环境对游戏的影响是多方面的,主要体现在响应时间延长、数据包丢失和异步系统的延迟等问题。这些问题不仅影响游戏的流畅性和可玩性,还可能导致玩家的流失。因此,开发者需要在游戏设计和网络优化中充分考虑这些因素,以提升用户体验。通过以上方案,可以有效地缓解弱网络环境对游戏体验的影响,特别是在响应延迟方面。原创 2025-02-16 23:52:02 · 67 阅读 · 0 评论 -
ASTC格式及压缩方法
ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)格式可根据数据进行灵活的自适应压缩,以达到更高的质量,且相较于传统方案拥有性能优势,是贴图压缩的首选格式。接着,将比较ASTC与其他贴图格式的优势,强调其在质量和性能上的优越性。在了解ASTC的基本原理后,本文将深入探讨ASTC的压缩方法以及如何控制压缩的参数,以便开发者能够根据具体需求进行优化。通过有效的压缩技术,开发者可以在保持视觉质量的同时,显著减少内存占用和带宽需求,从而提升游戏的整体性能和用户体验。原创 2025-02-14 15:49:56 · 101 阅读 · 0 评论 -
为什么选择b+树作为存储引擎索引结构
综上所述,理解存储引擎设计的背景是至关重要的。处理读多写少的场景、关系型数据库的行组织方式、存储千万级数据的需求以及采用性价比高的存储介质,这四个特点共同构成了存储引擎设计的基础。接下来,我们将深入探讨如何在这些背景下选择和设计合适的存储引擎。在本节中,我们探讨了存储引擎设计的四个重要背景,这些背景为后续的讨论奠定了基础。处理读多写少的场景:大多数互联网应用在设计时都面临着读多写少的需求,这影响了数据存储和访问的策略。关系型数据库按照行组织。原创 2025-02-14 02:27:24 · 31 阅读 · 0 评论 -
MOBA手游技能系统设计
通过以上设计思路和实现建议,可以构建一个灵活、易于理解和维护的技能系统,满足MOBA游戏的复杂性要求,同时提高开发效率和团队协作能力。关键在于模块化设计、可视化工具和良好的文档支持,以确保技能系统能够适应未来的扩展和变化。Age编辑器的界面设计直观,允许用户通过连接变量的方式赋值,并控制事件的执行逻辑。通过简单的拖拽操作,用户可以实现特殊用途的“函数”,作为技能的执行体。对于一个技能,通常需要通过状态和通知来实现更复杂的控制。原创 2025-02-13 23:41:47 · 84 阅读 · 1 评论 -
UE 热更新:需求分析与方案设计
1。原创 2025-02-05 23:34:21 · 21 阅读 · 0 评论 -
UE 热更新:需求分析与方案设计
1。原创 2025-02-05 23:33:50 · 25 阅读 · 0 评论 -
UE 热更新:需求分析与方案设计
1。原创 2025-02-05 23:33:15 · 29 阅读 · 0 评论 -
UE 热更新:需求分析与方案设计
1。原创 2025-02-05 23:32:15 · 20 阅读 · 0 评论 -
UE 热更新:需求分析与方案设计
1。原创 2025-02-05 23:31:32 · 13 阅读 · 0 评论 -
UE 热更新:需求分析与方案设计
1。原创 2025-02-05 23:30:52 · 16 阅读 · 0 评论 -
UE 热更新:需求分析与方案设计
1。原创 2025-02-05 23:30:07 · 16 阅读 · 0 评论 -
全局光照中的可见性(Visibility)预计算、存储与使用
在编码可见性信息时,选择合适的数据结构和格式至关重要。纹理映射:将可见性信息存储为纹理,利用 GPU 的纹理采样功能进行快速访问。压缩格式:使用压缩算法(如 DXT、BCn 等)来减少存储空间,同时保持可接受的解码性能。通过离线计算和编码可见性信息,并在在线渲染时快速解码,我们可以有效地解决漏光问题,并为全局光照模型提供必要的信息。这不仅提高了渲染的真实性,还为更复杂的光照计算奠定了基础。通过优化存储和解码过程,可以在保证渲染性能的同时,实现更高质量的视觉效果。原创 2025-02-05 23:29:11 · 26 阅读 · 0 评论 -
C++ 静态反射库
C++ 静态反射库的主要职责是提供一种灵活的方式来访问和操作类型信息,使得开发者能够在编译时或运行时更方便地处理对象的元数据。这种机制在许多应用场景中都非常有用,尤其是在需要动态行为、序列化、自动化测试和插件系统的情况下。当然,接下来我们可以深入探讨 C++ 静态反射库的设计和实现细节,包括其核心组件、使用示例以及可能的扩展功能。C++ 静态反射库提供了一种强大的机制,使得开发者能够在编译时获取和操作类型信息。通过注册类型、成员和方法,开发者可以动态地访问和修改对象的状态。原创 2025-02-05 23:28:21 · 26 阅读 · 0 评论 -
C++ 动态反射库
C++ 动态反射库的主要职责是提供一种灵活的机制,使得开发者能够在运行时获取和操作类型信息。这种能力在许多应用场景中都非常有用,尤其是在需要动态行为、序列化、自动化测试和插件系统的情况下。通过合理的设计和实现,动态反射库可以极大地增强 C++ 的灵活性和可扩展性。我们可以进一步探讨 C++ 动态反射库的实现细节、设计考虑、常见挑战以及一些具体的应用示例。组件系统是一种常见的游戏对象设计模式,它将游戏对象的行为和属性分解为多个独立的组件。每个组件负责特定的功能,例如渲染、物理、输入处理等。原创 2025-02-05 23:26:17 · 32 阅读 · 0 评论 -
UE 热更新:需求分析与方案设计
通过以上的需求分析和方案设计,可以为UE4的热更新实现提供一个清晰的思路。在下一篇文章中,将详细介绍具体的实现步骤和代码示例,帮助开发者更好地理解和应用热更新功能。同时,建议开发者在实现过程中,参考其他引擎的成熟方案,结合UE4的特性进行优化。热更新的实现涉及多个方面,包括资源的选择、打包管理、资源加载、版本对比和文件下载校验等。通过合理的设计和实现,可以有效地解决这些问题,确保游戏能够在运行时进行无缝更新。在下一篇文章中,将详细介绍具体的实现步骤和代码示例,帮助开发者更好地理解和应用热更新功能。原创 2025-02-05 23:25:34 · 46 阅读 · 0 评论 -
UE4 热更新:拆分基础包
编写自定义打包脚本可以通过编写自定义的 Commandlet 或 Editor Utility Script 来实现更复杂的打包逻辑。通过脚本,可以动态选择哪些资源应该被打包到基础包中。使用利用 Unreal Engine 的接口,可以查询项目中的资源,并根据自定义的规则筛选出需要打包的资源。原创 2025-02-05 23:25:03 · 33 阅读 · 0 评论 -
谈一谈游戏中的边缘模糊(Edge Blur)
边缘模糊作为一种后处理特效,通过减少图像的锐利度,能够创造出柔和的视觉效果,适合多种艺术风格和氛围的营造。同时,采用单一全屏处理的方法,不仅提升了性能,还减少了多Pass带来的开销,使得游戏在不同设备上都能保持良好的体验。这种技术的应用展示了现代游戏开发中对视觉效果和性能优化的平衡追求。接下来我们可以进一步探讨边缘模糊的实现细节、应用场景以及与其他后处理效果的结合。边缘模糊作为一种重要的后处理特效,通过柔化图像边缘,能够有效提升游戏的视觉效果和艺术表现力。原创 2025-02-05 22:12:40 · 51 阅读 · 0 评论 -
Unity编译构建加速的那些事
大部分编译工具依赖于文件的时间戳信息来判断是否需要重新编译。具体来说,编译器会存储使用到文件的时间戳信息,并在后续编译时检查这些时间戳。如果文件内容未发生变化,则会使用之前的编译缓存,从而加快编译速度。在对Unity编译优化的探索中,我们提出了几种不同的方案,每种方法都有其独特的优势和适用场景。流水线改造(串行改并行)特色:通过将串行任务改为并行执行,显著提高了构建效率。接受度:相对容易实施,适合大多数开发团队,尤其是那些已经在使用CI/CD工具的团队。水流线插件优化/升级特色。原创 2025-01-27 09:01:50 · 97 阅读 · 0 评论 -
UE Shader变体内存和包体优化技巧
通过以上措施,可以有效减少Shader变体的数量,从而降低内存和包体占用。这不仅有助于提升项目的性能,还能简化资源管理,提高开发效率。通过采用Shared Library模式和Native Library模式的压缩策略,可以有效减小包体大小,提升项目的整体性能和用户体验。然而,在实施这些优化时,需要权衡Cook时间、内存使用和最终包体大小之间的关系,以确保在不同设备上的兼容性和稳定性。通过实施分包策略,可以有效降低项目的包体和内存占用。原创 2025-01-27 08:42:13 · 53 阅读 · 0 评论 -
UE4 PSO Cache机制、使用与优化
PSO Cache 机制在 UE4.26 中的引入,极大地优化了渲染性能,减少了 Draw Call 的开销。通过离线收集和运行时编译的方式,开发者可以有效管理渲染状态,提升游戏的整体性能。理解和利用 PSO Cache 机制,对于开发高性能的图形应用和游戏至关重要。理解初次预编译、后续预编译和运行时加载这三个概念,对于优化游戏的启动时间和运行性能至关重要。通过合理利用 PSO Cache 机制,开发者可以显著提高渲染效率,减少游戏启动时的延迟。原创 2025-01-27 08:23:54 · 100 阅读 · 0 评论 -
UE4 Shader机制
材质创建:艺术家使用 UE4 的材质编辑器创建材质,定义其外观和属性。材质编译:引擎将材质蓝图编译为 Shader 代码,生成适合 GPU 执行的 Shader 变体。Cook 过程:在游戏打包时,所有资源(包括材质和 Shader)被处理和优化,以适应目标平台。渲染:在游戏运行时,GPU 使用编译好的 Shader 来渲染 Mesh,最终生成图像。通过这种方式,UE4 将材质的高层次抽象与底层的 GPU 渲染紧密结合,使得开发者能够灵活地创建视觉效果,同时确保在不同硬件上都能高效运行。原创 2025-01-27 07:59:29 · 36 阅读 · 0 评论 -
移动端GI的技术思考与突破--从静态烘焙到全动态GI
全局光照技术在游戏开发中扮演着至关重要的角色。通过CROS团队的努力,SmartGI为移动端开发者提供了一种新的解决方案,帮助他们在性能和效果之间找到平衡。希望我们的经验和思考能够为更多开发者提供启发,推动游戏光照技术的进一步发展。本文会从静态全局光照,预计算半动态全局光照,和动态全局光照上面分享一下我们的实践经验。原创 2025-01-24 17:19:58 · 78 阅读 · 0 评论 -
射击游戏后台开发:《无限法则》的物理引擎应用和移动模拟
在《无限法则》的开发中,面对大场景中的海量物理破坏、瞬时大量破坏的性能挑战以及复杂的多维立体机动的同步问题,开发团队需要综合运用多种技术手段进行优化。通过合理选择物理引擎、优化网络传输、实现高效的物理计算和状态同步,可以有效提升游戏的性能和玩家体验。这些技术难点的解决不仅需要扎实的技术基础,还需要团队的协作与创新思维,以确保游戏在复杂场景下依然能够提供流畅的体验。通过以上策略,我们成功地解决了海量物件处理、加载与销毁时间、内存消耗等问题。原创 2025-01-24 04:24:29 · 64 阅读 · 0 评论 -
引擎中台助力手游技术升级
引擎中台是指在游戏引擎开发过程中,构建的一套共享的基础设施和能力模块,旨在为不同项目提供统一的技术支持和服务。它不仅包括核心引擎功能,还涵盖了工具链、资源管理、性能优化等多个方面。引擎中台的建设能够有效降低开发成本,提高团队协作效率,促进技术的复用和创新。中台是指在企业或项目中,构建的一套共享的基础设施和能力模块,旨在为不同的业务线或项目提供统一的技术支持和服务。在手游开发中,中台的建设能够有效整合资源,提升团队协作效率,促进技术的复用和创新。原创 2025-01-24 04:08:57 · 54 阅读 · 0 评论 -
U3D中C#代码调试原理
友情提示,本文中关于U3D中C#代码调试原理的内容仅占两节的篇幅,其余部分将重点介绍在Unity日常开发过程中使用到的各种调试技巧和方法。如果您只对调试原理感兴趣,可以直接跳到“Windows C#客户端与Unity C#程序调试区别”以及“Mono Runtime 调试框架”这两小节。此外,本文仅讨论在Unity Windows Editor中的调试,且所指的调试为源码级调试,不涉及IL2CPP相关的知识点。原创 2025-01-23 03:31:23 · 59 阅读 · 0 评论 -
分析Unity在移动设备的GPU内存机制(iOS篇)
CPU 和 GPU 的内存通常不是完全共享的,尤其是在使用独立显卡的情况下。纹理数据的处理流程通常涉及将主存中的数据拷贝到显存中,以便 GPU 可以高效地访问和渲染这些数据。在某些特定的架构下(如统一内存架构),CPU 和 GPU 可能共享同一块物理内存,但这并不意味着它们在逻辑上共享同一份数据。Unity 和其他图形引擎通常不会直接将主存中的纹理数据指针传递给 GPU,而是通过图形 API 将数据拷贝到显存中。这个过程涉及多个步骤,包括加载纹理、创建纹理对象、数据拷贝和释放主存数据。原创 2025-01-14 14:00:04 · 51 阅读 · 0 评论 -
大白话解析xlua具备热修复的底层原理
简单来说如何我们想当让某个类的行为发生改变,但是我们又不想修改这个行为的具体逻辑,怎么办呢提前让有这个需求的行为指定一个可以存储一段新行为的功能,并且保证当初的行为检测到新行为则进行执行,这样我们后续就拥有了改变的能力。既然我们是根据自己的需求才会需要注入钩子,那么xlua就必须提供一种趁为标签的东西,让用户告诉xlua你想要对哪些类注入钩子。那么xlua是怎么做到的呢,首先xlua会加载Mono.Cecil,然后去找补丁,使用反射技术为相应的构造赋值。原创 2024-10-13 22:08:29 · 1118 阅读 · 0 评论 -
如何打造行业技术突破之热更新解决方案
效率 lua代码需要lua虚拟机的参与, 仅仅是需要热更的部分才需要在虚拟机 也是布局修复逻辑需要虚拟机参与。改造虚拟机的核心地方 站在il语言的层面,解析函数调用入栈逻辑,针对这个入栈逻辑读取调用虚拟机执行逻辑.有没有发现,如果出bug的代码刚好在一个很大的函数的中下的位置,导致几乎要采用lua重新翻译整个函数体。那么我们在想有没有办法避开写lua的这步,直接编写c#即可呢?方案2 跳过翻译工具的实现,直接改造lua虚拟机。原创 2024-10-13 23:14:08 · 592 阅读 · 0 评论 -
游戏手机厂商定制化SDK
通过以上步骤,可以实现一款 SDK,作为手机厂商操作系统和游戏之间的桥梁,提供统一的接口供游戏动态调整手机性能,并接收来自手机 OS 的性能策略通知。这将有助于优化游戏性能,减少卡顿现象,提高用户体验。手机厂商针对具体游戏进行定制化优化的过程是一个多方面的合作与技术实施过程,涉及性能分析、定制化优化方案、SDK 提供、测试验证等多个环节。通过这些措施,厂商能够显著提升游戏在其设备上的性能和用户体验,从而增强用户满意度和游戏的市场竞争力。原创 2024-10-30 14:24:38 · 773 阅读 · 0 评论 -
卡牌游戏战斗同步方案
在大部分回合制卡牌游戏中,客户端只做交互的响应,并上报操作数据,再将服务器反馈的结果数据在本地做同步后,客户端做相对应的表现,比如播放相应的动作或特效。而我们当前讨论是全新的同步方案,既保留了传统回合方案的优点,同时对传统模式的缺点进行改进。原创 2024-11-03 05:47:43 · 401 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器从2D MMORPG 转化为 3D ARPG 时遇到的挑战
空间层级判断通过剖面图进行空间的层级判断和碰撞校验,是游戏引擎常用的做法。确定从哪个层开始到哪个层之间的空间是否被实体阻挡,能够有效判断玩家的移动路径。这种方法通过从0层往上检索的方式,可以简单地构建出每层的实体分布,便于快速判断各层之间的通行关系。高差判定高差的阈值设定(如1.5米)是合理的,考虑到玩家的身高与可行走的斜坡高度,使得角色能够在现实环境中自然过渡。针对飞行的单独判定,表明游戏有较复杂的飞行机制,这要求碰撞校验算法不仅要处理地面移动,还要处理空中飞行的各种物理王解决方案。原创 2024-11-20 23:30:22 · 117 阅读 · 0 评论 -
UE4 GC过程中异步加载资源引起Crash问题分析
通过对崩溃问题的详细分析,发现了GC与异步加载资源之间的冲突,最终通过调整GC的最大尝试次数来解决了问题。这一过程强调了在多线程环境中,资源管理和内存回收的复杂性,确保在进行GC时不会干扰到正在进行的异步操作是至关重要的。通过这种方式,可以有效提高游戏的稳定性,减少崩溃的发生。原创 2024-11-20 23:31:26 · 141 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏iOS加固方案漫谈
手游 iOS 加固是针对 iOS 平台上游戏应用的一种安全措施,旨在保护游戏的代码和资源,防止逆向工程和破解。特别是对于使用 Unity 引擎开发的游戏,iOS 加固可以有效地增加逆向分析的难度,保护游戏的知识产权和用户数据。手游 iOS 加固是保护 Unity 游戏的重要手段,通过加密文件,显著提高了逆向分析的难度。虽然没有绝对的安全措施,但加固可以有效地延缓攻击者的破解进程,保护开发者的知识产权和用户的安全。对于开发者来说,实施 iOS 加固是维护游戏安全性的重要步骤。原创 2024-11-21 23:01:06 · 1088 阅读 · 0 评论 -
探索《原神》移动端渲染技术
动态蒙皮的过程是一个复杂但至关重要的环节,通过合理的计算和优化手段,可以在保证动画质量的同时,提高渲染效率。使用GPU Skinning和Transform Feedback等技术,使得在高负载场景下仍能流畅地渲染大量角色动画,提升了游戏的整体表现。GBuffer(几何缓冲区)是延迟渲染技术中的关键部分,它用于存储场景的几何信息,以便在后续的光照计算阶段使用。Albedo:存储物体的基础颜色信息,使用RGBA8_SRGB格式。Normal:存储表面的法线信息,使用RGBA8格式。原创 2024-11-22 03:42:57 · 1053 阅读 · 0 评论 -
《Space Engineers》基于物理的预测同步方案
帧号标记:每个输入数据都有一个对应的帧号,帮助服务器识别数据的顺序和有效性。缓存区的作用:通过设置一个4帧大小的缓存区,服务器可以有效地存储和管理输入数据,避免因UDP传输的不可靠性导致的乱序和丢包问题。处理流程:服务器在接收输入数据时,会丢弃过期或重复的数据,确保只处理有效且按顺序的数据。通过FIFO(先进先出)机制逐帧模拟,保证模拟的连续性。整体而言,上述缓存机制在为提高UDP传输的可靠性方面提供了有益的思路,同时通过冗余重传策略,进一步解决了数据丢失和乱序的问题。原创 2024-11-23 22:38:59 · 1054 阅读 · 0 评论 -
探讨面向云环境的通用游戏服务器引擎设计技术
通过识别和解决这些痛点,我们的引擎架构得到了逐步演进和优化。每一次迭代都是对现有痛点的反思和改进,最终形成了一个更加灵活、高效的开发环境。这一过程强调了在软件开发中,面对痛点的识别和解决是持续改进的核心,只有通过这种不断的动力,才能实现更优质的产品开发。经过几轮演进,我们最终形成了一套高效、灵活的服务器引擎。这一系统不仅在开发过程中的效率得到了提升,而且在部署和运维的灵活性与响应速度上也有了显著改善。原创 2024-11-23 23:16:37 · 104 阅读 · 0 评论