打造你的首款游戏:从基础到进阶
1. 纹理与精灵定位
在处理图像纹理时,纹理大小和图像实际大小可能存在差异。例如,图像大小为 100×100 像素,而纹理大小可能需要 128×128 像素。纹理的 contentSize 属性返回的是原始图像的大小,在大多数情况下,我们应使用 contentSize 而非纹理大小。即便图像大小是 2 的幂次方,也建议使用 contentSize ,因为纹理可能是包含多个图像的纹理图集。
将精灵图像的高度的一半作为其在 y 轴上的位置,可以使精灵图像与屏幕底部整齐对齐。同时,应尽量避免使用固定位置。例如,若将玩家位置简单设置为 160,32,会做出两个不可取的假设:一是假设屏幕宽度为 320 像素,这并非适用于所有 iOS 设备;二是假设图像高度为 64 像素,而这个值可能会改变。一旦做出这样的假设,代码的灵活性会降低,修改代码也会更耗时。
2. 简单的加速度计输入
要实现玩家精灵的倾斜控制,需在接收加速度计输入的图层中添加加速度计方法。以下是示例代码:
-(void) accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer
didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration
{
CGPoint pos = player.position;
pos.x += acceleration.x * 10;
player.position = pos;
}
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