UE动画系统-动画蒙太奇(Anim Montage)


一、基本概念

动画蒙太奇是虚幻引擎中用于创建复杂动画序列的强大工具。它允许开发者将多个动画片段组合成一个连续的、可控制的动画序列,常用于实现角色的攻击连招、技能释放动画、复杂的交互动画等。动画蒙太奇就像是一个动画的 “剧本”,可以精确地控制每个动画片段的播放顺序、时间和过渡效果。

二、主要特点

  • 分段组合:可以将多个不同的动画片段(如攻击动画、转身动画等)按照需要组合在一起,形成一个完整的动画序列。
  • 标签系统:通过为动画片段添加标签(Markers),可以方便地控制动画的播放位置和流程,实现如连招的分段播放、技能的分阶段释放等功能。
  • 通知系统:在动画的特定时间点可以设置通知(Notifies),用于触发一些额外的事件,如播放音效、生成特效、进行伤害判定等。
  • 混合与过渡:支持动画片段之间的平滑混合和过渡,使动画看起来更加自然流畅。

三、主要组成部分

  • 动画片段(Animation Clips):是动画蒙太奇的基本组成单元,每个片段代表一个独立的动画,如一段攻击动画、一段移动动画等。
  • 标签(Markers):用于标记动画序列中的特定位置,开发者可以通过代码根据标签来控制动画的播放进度,例如在连招动画中,每个连招阶段可以用一个标签来标记。
  • 通知(Notifies):在动画的特定时间点触发的事件,开发者可以自定义通知类,在通知类中实现特定的功能,如播放音效、生成粒子特效等。
  • 混合曲线(Blend Curves):用于控制动画片段之间的混合权重,实现平滑的过渡效果。

四、代码示例

4.1 在 C++ 中播放动画蒙太奇

以下是一个简单的示例,展示如何在角色类中播放动画蒙太奇。

// YourCharacter.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "Animation/AnimMontage.h"
#include "YourCharacter.generated.h"

UCLASS()
class YOURPROJECT_API AYourCharacter : public ACharacter
{
    GENERATED_BODY()

public:
    AYourCharacter();

protected:
    virtual void BeginPlay() override;

    // 动画蒙太奇指针
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Animation")
    UAnimMontage* AttackMontage;

    // 播放攻击动画蒙太奇的函数
    void PlayAttackMontage();
};

// YourCharacter.cpp
#include "YourCharacter.h"
#include "Animation/AnimInstance.h"

AYourCharacter::AYourCharacter()
{
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}

void AYourCharacter::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
}

void AYourCharacter::PlayAttackMontage()
{
    if (AttackMontage)
    {
        UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance();
        if (AnimInstance)
        {
            // 播放动画蒙太奇
            AnimInstance->Montage_Play(AttackMontage);
        }
    }
}

4.2 根据标签控制动画蒙太奇的播放

以下示例展示了如何根据标签来控制动画蒙太奇的播放位置。

// 在 YourCharacter.h 中添加新的函数声明
void JumpToSectionInMontage(const FName& SectionName);

// 在 YourCharacter.cpp 中实现该函数
void AYourCharacter::JumpToSectionInMontage(const FName& SectionName)
{
    if (AttackMontage)
    {
        UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance();
        if (AnimInstance)
        {
            // 检查动画蒙太奇是否正在播放
            if (AnimInstance->Montage_IsPlaying(AttackMontage))
            {
                // 跳转到指定标签的位置
                AnimInstance->Montage_JumpToSection(SectionName, AttackMontage);
            }
        }
    }
}

4.3 处理动画蒙太奇的通知事件

首先,创建一个自定义的动画通知类。

// YourAnimationNotify.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimNotify.h"
#include "YourAnimationNotify.generated.h"

UCLASS()
class YOURPROJECT_API UYourAnimationNotify : public UAnimNotify
{
    GENERATED_BODY()

public:
    virtual void Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation) override;
};

// YourAnimationNotify.cpp
#include "YourAnimationNotify.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "YourCharacter.h"

void UYourAnimationNotify::Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation)
{
    Super::Notify(MeshComp, Animation);

    if (MeshComp)
    {
        AActor* Owner = MeshComp->GetOwner();
        if (Owner && Owner->IsA<AYourCharacter>())
        {
            AYourCharacter* YourCharacter = Cast<AYourCharacter>(Owner);
            // 在这里可以调用角色类的函数,如播放音效、生成特效等
            // YourCharacter->SomeFunction();
        }
    }
}

然后在动画蒙太奇中添加这个自定义的通知,当动画播放到通知所在的时间点时,Notify 函数就会被调用。
通过以上代码示例,你可以看到如何在 C++ 中使用动画蒙太奇,包括播放动画蒙太奇、根据标签控制播放位置以及处理动画通知事件。这些功能可以帮助你创建出复杂而精彩的角色动画。

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