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原创 Unity编辑器功能及拓展(3) —[Attribute]特性
在 Unity 中,[Attribute]格式的特性是用于扩展编辑器功能、控制序列化行为和调整 Inspector 显示,进行编辑器拓展的核心工具。
2025-03-29 23:16:13
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原创 Unity功能模块一对话系统(5)-完善对话流程及功能
完善对话流程,并使用SO(ScriptableObject)来进行一段对话序列的配置和动态加载。功能一:场景内可根据资源序号ID来动态加载对话数据功能二:按空格进行下一句,如果当前对话未打印完毕,按下空格则快进直接显示全部文本。功能三:支持对话中可委托触发
2025-03-29 15:00:56
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原创 Unity编辑器功能及拓展(2) —Gizmos编辑器绘制功能
Gizomsd 概述Gizoms是Unity提供的一个API,或者叫做一个工具类,包含一系列静态方法。既然提到Gizoms不得不提到OnDrawGizmosxxx 系列函数。命名相近需要区分一下。OnDrawGizmosxxx 概述包含OnDrawGizmos( )和OnDrawGizmoselected( ),它们是Unity的MonoBehaviour中的生命周期函数,作为绘制Gizmos的入口点,开发者需要再此方法内调用Gizmos的绘制函数,定义需要的图形是定义何时绘制和如何触发的入口方法,而。
2025-03-29 14:17:41
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原创 Unity编辑器功能及拓展(1) —特殊的Editor文件夹
Unity中的Editor文件夹是一个具有特殊用途的目录,主要用于存放与编辑器扩展功能相关的脚本和资源。 我们Unity中进行游戏构建时,我们经常遇到关于UnityEditor相关命名空间丢失的报错,这时候,只得将报错一条条打开,清除无用的命名空间代码片段。注:在使用vs进行Unity脚本编程时,出现手误时,vs会自动引用相关的命名空间,而有时这些多余的命名空间我们并没有使用到。回到Editor话题上,在构建时出现Editor相关命名空间丢失报错的原因是:在打包时,Unity默认不会将任何Uni
2025-03-29 12:52:33
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原创 学习记录—正则表达式-基本语法
正则表达式是一种用于匹配和操作文本的强大工具,它是由一系列字符和特殊字符组成的模式,用于描述要匹配的文本模式。正则表达式可以在文本中查找、替换、提取和验证特定的模式。本期内容将介绍普通字符,特殊字符,限定符,定位符,贪婪和非贪婪几部分。
2024-12-26 13:58:41
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原创 Unity功能模块一对话系统(3)-TMP其他自定义资产
TextMesh Pro 是 Unity 中一个强大且灵活的文本渲染系统,本期我们将解锁TextMeshPro中的更多花样。包含文本样式预设及精灵资产两部分。
2024-12-25 20:35:58
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原创 UE5学习记录 (4)——动画蒙太奇
虚幻中的动画蒙太奇动画蒙太奇(Animation Montage)是虚幻引擎中的一个高级动画工具,专门用于管理和播放角色动画的不同片段,可以通过组合和控制多个动画序列来创建复杂的动画流程,能够在动画播放过程中插入事件(如声音或脚本)或通过蒙太奇的通知系统来与游戏逻辑进行交互。Unity中的Timeline时间轴(Timeline)是 Unity 中的一个多功能工具,主要用于在时间轴上控制多个游戏对象的动画、音频、粒子效果、摄像机移动等元素的播放顺序。
2024-12-14 21:19:22
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原创 UE5学习记录 (3)——不同人称视角下的摄像机
总结一下主要有以下两点1.如果希望通过摄像机的视角控制角色的朝向(第一人称模式),你需要*勾选角色细节面板下的Pawn中的使用控制器旋转属性。*勾选角色旋转面板下的使用控制器所需的旋转(此项搭配控制器使用,使得当摄像机视角告诉变化时,角色能平滑旋转)2.如果希望使用输入运动来控制角色的朝向(第三人称模式),你需要*取消勾选角色细节面板下的Pawn中的使用控制器旋转属性。*勾选摄像机弹簧手臂细节面板下的使用Pawn控制旋转和继承Pitch Yaw Roll*勾选角色细节面板下的。
2024-11-28 18:58:34
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原创 UE5学习记录 (2)——更改游戏角色并配置动画蓝图
虚幻文档_动画蓝图动画蓝图是一种特殊的蓝图,它用于在游戏中控制骨骼网格体的动画效果。动画蓝图编辑器(Animation Blueprint Editor)中的图表(Graphs)可以效果动画,允许你直接控制骨架的骨骼,或设置骨骼网格体逐帧逻辑,以便创建最终动画姿势。混合空间是一种能够根据多个输入参数(通常是角色的运动状态)来动态调整动画的工具。例如,在角色的移动动画中,混合空间可以根据角色的速度、方向或其他控制变量来选择和过渡不同的动画(如走路、跑步、跳跃等)。
2024-11-27 16:50:47
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原创 UE5 学习记录 (1)——为模之屋人物模型进行动画重定向
在UE5.4中 制作并使用IK_Rigs,创建IK重定向器,实现任意动画重定向到模之屋MMD人物模型,并导出动画序列。
2024-11-25 23:11:24
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原创 综合应用案例-FSM和BehaviourTree结合-创造更清晰的AI!
状态机和行为树各有优缺点,适用于不同的场景。状态机适合简单的状态管理,而行为树则更适合复杂的行为组合和决策逻辑。在实际应用中,可以根据需求选择合适的模型,甚至将两者结合使用,以实现更灵活和强大的行为管理。我们今天就尝试把二者组合运用,优化我们的AI代码结构!
2024-10-05 19:51:41
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原创 决策模型-BehaviourTree
行为树(Behavior Tree)是一种用于建模和实现复杂行为的结构,我们在游戏开发时有时会利用行为树来设计具有复杂决策的智能AI,它提供了一种清晰、可扩展的方式来组织和管理角色或系统的行为。
2024-10-05 18:30:47
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原创 Unity设计模式(1)泛型单例模式
单例模式反映了封装,分而治之的思想,便于开发者与团队间进行项目管理,将一段‘重复的功能代码’封装成一个独立的整体(如~Manager),从而实现部分功能代码的隔离,增强了代码的可读性与健壮性。也许你的项目里现在已经有了很多单例脚本,在某一个瞬间,你忽然发觉自己写过单例脚本里的代码竟然是相同的,这时,深谙面向对象之道的你灵机一动,一拍脑门,哎!在开发过程中经常将继承了泛型单例的基类的单例类脚本作为~Manager来使用,使声明单例的(通常情况下的)固定代码可复用。,另一种是继承了MonoBehevior的。
2024-09-13 17:11:51
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空空如也
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