Unity自带outline的使用问题

  大家好,我是阿赵。
  在Unity引擎里面做描边,一直都是一个对于美术同事来说比较麻烦的问题。因为Unity自带的Outline组件的效果一直不好。
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  在Text组件上面添加Outline,Unity会把原来的网格复制多4分,然后做偏移,而达到看起来好像有描边的效果:
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  在放大之后,可以清晰的看到这些偏移并没有很好的接缝在一起,特别是Effect Distance参数设置得较大之后。
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  所以如果想用Unity自带的Outline组件做比较厚的描边效果,是很困难的。
  最近阿赵我在项目里面看到了一个报错:
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ArgumentException: Mesh can not have more than 65000 vertices

  这个报错的意思是,一个网格不能有超过65000个顶点。然后我查找了一下报错的根源,发现居然是出现在一个Text组件上面的。
  Unity有规定一个网格不能超过6万5千个顶点,这个基本上是常识了。这种情况,一般出现在一些非常变态的高面数模型上面是可以理解的。但出现在渲染文字的网格上面,我就觉得比较奇怪。
  于是我仔细的看了一下出问题的Text对象,发现了,原来美术同事为了让Text的描边更好看,更粗,所以同时在一个Text组件对象上面加了4个Outline:
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  这样做,的确产生了比较厚实的描边效果:
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  但字数稍微多一点点,就报刚才那个超出65000顶点的错误了。
  下面用一个小栗子来说一下原因,先建一个空的场景,然后看看现在的情况:
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  在什么都么有渲染的情况下,其实背景也是需要渲染的,所以有2个三角面,4个顶点。
  这时候在场景里面建一个Text,并且输入一个字母:
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  一个字其实是一个矩形,所以是由2个三角形,4个顶点组成的。所以这个时候场景面数会变成:
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  接下来,要给这个Text组件对象添加第一个Outline了。
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  最开始的时候介绍过原理,除了原来的2个三角形以外,Unity会再复制了4组同样的数据做偏移,所以现在是有2+2*4=10个三角形,加上背景的2个三角形,就是12个三角形了:
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  而顶点数是34个减去背景的4个,当前是30个顶点。
  接下来继续添加第二个Outline:
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  减去背景的2个三角形,4个顶点,所以在2个Outline的情况下,现在这个字母使用了50个三角形,150个顶点。
  三角面从10变成50,顶点数从30变成150,这是5倍,也就是说,第二个Outline是在第一个Outline的结果的基础上,复制了4份出来。
  接着添加第三个Outline:
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  这时候,这个字母使用了250个三角形,750个顶点,也是前面一次的5倍。
  所以到增加到第4个Outline时:
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  这个字母已经变成了1250个三角面,3750个顶点了。
  按照一个网格最多有65000个顶点的计算,在添加了4个Outline的情况下,这个Text组件里面只能输入65000/3750约等于17个字符了。
  所以,Outline组件是不能过多的添加的,因为每添加一个Outline,会在上一个的基础上再复制4个,也就是每添加一个Outline,顶点数会是上一次的5倍。
  有时候美术同事想实现一些效果,但又不想麻烦TA同事,或者根本么有TA同事,就自己摸索着使用一些方法。从表面上看,似乎没什么问题,但可能会存在一些潜在的问题。
  如果用程序的手段实现描边效果,一般的做法是写一个继承BaseMeshEffect的类,然后通过VertexHelper来修改顶点和UV的情况,来达到整体网格往外扩展的效果。

<think>好的,用户想在Unity使用Quick Outline功能,我需要详细解释步骤。首先,我需要确认Quick Outline是否是Unity内置功能,或者是否需要通过Asset Store获取。根据经验,Unity的标准渲染管线可能没有直接的内置轮廓功能,通常需要自己实现或使用插件。 然后,我应该检查用户提供的引用内容。引用[1]提到与Built-In渲染管线的特性兼容性更好,引用[3]提到网格细分可能用于自定义照明着色器。这可能与轮廓效果的实现有关,比如通过后处理或几何着色器生成轮廓。 接下来,我应该考虑用户可能的实际需求。他们可能希望快速为物体添加轮廓,比如选中高亮。常见的实现方法包括使用Shader或后处理效果。Unity的Standard Assets中可能有Outline脚本,或者需要从Asset Store下载。 需要分步骤说明:安装资源包、添加组件、调整参数。同时,可能涉及材质和Shader的设置,确保在不同渲染管线下的兼容性,如Built-In或URP。如果用户使用的是URP,可能需要不同的后处理配置。 另外,需要提醒常见问题,比如轮廓不显示可能与渲染顺序、材质设置或Shader兼容性有关。引用[3]中的网格细分可能用于更复杂的轮廓效果,但基本使用可能不需要。 最后,生成相关问题,帮助用户深入理解轮廓效果的实现原理和应用场景,比如优化方法或与其他效果的结合。</think>### 如何在Unity使用Quick Outline功能 #### 1. **安装Quick Outline资源** - Quick Outline功能通常需要引入第三方资源。Unity官方未直接内置此功能,但可通过以下两种方式实现: - **从Asset Store下载**:搜索并导入如 *Quick Outline* 或 *Outline Effect* 插件。 - **手动实现**:使用Shader编写轮廓效果,例如通过膨胀法线或后处理[^1]。 #### 2. **添加Outline组件** 1. **导入插件后**:在需要添加轮廓的物体上,添加组件 `Outline`。 ```csharp // 示例代码(如果插件提供API): GameObject obj = GameObject.Find("YourObject"); Outline outline = obj.AddComponent<Outline>(); outline.OutlineColor = Color.red; outline.OutlineWidth = 2.0f; ``` 2. **通过Inspector配置**:调整轮廓颜色、宽度和模式(例如基于法线或深度)。 #### 3. **配置渲染管线兼容性** - **Built-In Render Pipeline**:大多数Outline插件默认支持[^1]。 - **URP/HDRP**:需使用适配的Shader,或启用后处理堆栈(如插件支持)。 #### 4. **测试与优化** - **调试轮廓显示**:确保物体材质支持轮廓Shader,避免与其他后处理冲突。 - **性能优化**:减少轮廓宽度或使用层级剔除(参考引用[3]的网格细分原理优化顶点数)。 #### 示例效果配置 ```csharp // 动态启用/关闭轮廓 void OnMouseEnter() { GetComponent<Outline>().enabled = true; } void OnMouseExit() { GetComponent<Outline>().enabled = false; } ```
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