阿赵UE学习笔记——17、摄像机使用

本文介绍了虚幻引擎中创建摄像机的三种方式,重点比较了CameraActor和CineCameraActor的区别,以及如何在编辑和运行时控制和指定摄像机。

阿赵UE学习笔记目录

  大家好,我是阿赵。
  继续学习虚幻引擎的使用。这次来看看UE里面摄像机的使用。

一、创建摄像机的三种方式:

1、通过过场动画创建

  创建——过场动画——电影摄像机Actor
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  这样可以在场景里面创建一个电影摄像机的Actor,可以在大纲里面看到,生成对象的名字叫做CineCameraActor
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  如果选择摄像机对象,会看到在视图里面会出现一个摄像机看到的内容的小窗口。这一点和Unity引擎有点类似。

2、通过所有类创建

  创建——所有类——摄像机Actor
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  这样可以创建一个摄像机的Actor。需要注意的是,这个对象的名字是CameraActor,和第一种方式创建的CineCameraActor不太一样。
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  选择这个对象,在场景里面同样有摄像机预览的小窗口。不过看细节面板,里面的选项和CineCameraActor是不太一样的。具体有什么区别下面会说。

3、通过视窗选项创建

  在视口面板下面,在透视按钮的左边,有一个三条横线的按钮,点开,会找到“在此处创建相机”的选项。
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  点开后,会发现这里可以创建上面2种方式的摄像机,一种是摄像机Actor,也就是CameraActor,另外一种是电影摄像机Actor,也就是CineCameraActor

二、两种摄像机Actor的区别

  在场景里面分别创建一个CameraActor和一个CineCameraActor,会看到两者在场景里面的显示对象图标有所区别,模型的样式和颜色都不同:
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1、摄像机Actor

  第一种类型是摄像机Actor,也就是CameraActor。看细节面板,它的参数包括了Transform变化,投射模式透视还是正交,FOV,宽高比,这些选项都是很常见的摄像机基础熟悉,基本上和Unity的Camera组件是一样的。
  然后UE的CameraActor多了后处理选项,可以直接勾选一些后处理效果:
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2、电影摄像机Actor

  第二种事电影摄像机Actor,也就是CineCameraActor。
  看细节面板,会发现除了正常的Transform参数以外,这种CineCameraActor更多的是一些很仿真的参数,比如胶卷背板、镜头设置、聚焦设置之类。给人的感觉是真的手上有一台显示存在的摄像机,然后可以通过显示里面使用摄像机的参数去调整。
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  设置的参数很专业,也有一些常用的电影摄像机参数模板,可以直接选择使用:
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  很明显,CineCameraActor会提供更多专业和艺术的功能,至于是否用得上,就要看自己的具体情况了。

三、场景编辑时的摄像机控制

  刚才试过了,选择一个或者多个摄像机的时候,在视图里面会有小窗口显示当前摄像机能看到的内容:
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  如果想在编辑过程控制某个摄像机,可以先选择摄像机对象,然后鼠标右键,选择控制“CameraActor”:
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  这样,整个视图就会被选择中的摄像机看到的内容填充了,并且在视图的左上角会多了一些按钮,可以停止当前的预览控制:
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  有时候一个摄像机已经调整好了位置,我们担心会不小心修改到它,可以选择这个对象,然后鼠标右键——变换——锁定Actor运动:
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  这样锁定之后,就不能再去移动它的位置了。

四、运行时摄像机的指定:

  使用过Unity引擎的朋友应该知道,Unity引擎的摄像机,只要你放在场景里面,它自然就会生效,我们只需要激活或者隐藏某个摄像机,就能达到切换显示的目的。
  但在UE里面,过程就会复杂一些,需要在关卡蓝图里面去指定显示的内容。
  找到“打开关卡蓝图”的选项:
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  在关卡蓝图里面鼠标右键,可以搜索创建节点,先把右上角的情景管理勾选去掉,然后搜索set view,找到Set View Target with Blend节点:
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  这个节点有很多的输入接口,我们暂时只需要留意Target和New View Target就可以了。
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  先在场景里面选择电影摄像机Actor,然后回到关卡蓝图,右键,在搜索界面勾选上情景管理,然后选择Create a Reference to CineCameraActor。
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  这里稍微解释一下情景关联是什么。如果把情景关联的勾去掉,那么搜索的就是所有节点。如果把情景关联勾上,那么引擎会根据你当前选择的对象,或者拖出来的节点接口类型,来限制搜索出来的结果。所以如果勾上了情景关联,有一些节点会搜索不出来;反过来,如果没有勾选情景关联,会出来太多的选项,而且UE的节点有一些是相同名字的,只是属于的类别不一样,比较难以选择。所以是否需要勾选情景关联,需要自己根据实际情况去判断。
  好了,上面已经创建了一个关联着CineCameraActor的节点了。这个节点获取的Actor对象,是直接存在于场景里面的我们之前创建的电影摄像机对象,所以这个节点下面会有说明是从持久关卡。把这个节点连接到混合节点的New View Target接口:
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  再次鼠标右键,搜索 get player controller,找到Get Player Controller节点。
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  这个节点是很常用的节点,很多蓝图节点都需要获取玩家控制器然后输入的。把这个玩家控制器节点连接到混合节点的Target接口。
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  最后,把打开蓝图后就一直看到的Event BeginPlay节点的小三角连接到混合节点的小三角输入:
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  小三角是不同于下面的圆形接口的。圆形接口的作用一般都是各种参数的输入,而小三角代表的是方法调用。
  而Event BeginPlay这个节点,就有点类似于Unity引擎的MonoBehavior类的Start函数,会在关卡一开始的时候调用。所以上面的节点连接的意义就是,在关卡刚开始的时候,把指定的摄像机Actor设置到ViewTarget,让显示画面变成指定的摄像机。
  举一反三,如果中途需要替换摄像机,就是在特定的运行下,比如按UI,或者点击鼠标之类,触发一个新的混合节点,然后把新的摄像机传入New View Target。
  这时候运行游戏,会发现游戏画面已经是电影摄像机看到的内容了。
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<think>嗯,用户想了解虚幻引擎摄像机动画与关卡序列的关联及使用方式。首先,我需要回忆一下之前的引用内容,特别是关于Level Sequencer、Timeline、关卡视口以及Actor的部分。引用[1]提到Level Sequencer是控制影片动画和多对象动画的主要工具,类似Unity的Timeline,可以处理动画、摄像机等。引用[3]说明Actor是游戏中的实体,可以被放置在关卡中,摄像机应该也是一个Actor。引用[4]的细节面板提到变换属性,这可能和摄像机的动画设置有关。 用户的问题集中在摄像机动画和关卡序列的关联,所以需要分步骤说明如何创建关卡序列,添加摄像机,设置动画轨迹,调整关键帧,以及最终输出。可能需要详细步骤,比如在内容浏览器创建关卡序列,然后在视口中添加摄像机Actor,接着在Sequencer中添加摄像机轨道,设置位置和旋转的关键帧。还要提到相机切换和输出设置,比如渲染到影片。 另外,用户可能还关心如何优化或实际应用,比如多摄像机切换或与其他系统的结合,比如引用[1]中的粒子效果和声音。需要确保回答结构清晰,步骤明确,并引用相关参考资料。可能还需要生成相关问题,比如性能优化或高级功能,帮助用户进一步学习。</think>### 虚幻引擎摄像机动画与关卡序列的关联及使用方式 #### 1. 关联基础:摄像机作为Actor与序列控制 在虚幻引擎中,**摄像机本质是继承自`AActor`类的特殊对象**[^3],可通过关卡序列(Level Sequencer)对其属性进行动画控制。摄像机动画的实现需要以下核心步骤: - **创建关卡序列**:在内容浏览器右键选择「动画」→「关卡序列」 - **添加摄像机轨道**:在Sequencer面板点击「+轨道」→选择关卡中的摄像机Actor - **关键帧动画**:通过变换(位置/旋转)或焦距属性添加关键帧,形成动画轨迹[^4] #### 2. 摄像机动画具体实现流程 1. **基础设置**: ```markdown - 在关卡视口中放置`Cine Camera Actor`[^2] - 通过细节面板调整焦距/光圈等参数 ``` 2. **序列编辑**: ```markdown - 在Sequencer中添加摄像机轨道后,时间轴上右键选择「添加变换轨道」 - 拖动时间轴滑块至目标位置,调整摄像机参数后右键「添加关键帧」 ``` 3. **高级控制**: ```markdown - 使用曲线编辑器平滑运动轨迹 - 通过「Camera Cut」轨道实现多摄像机切换 - 结合Matinee摄像机摇臂组件创建复杂运镜 ``` #### 3. 输出与应用 - **实时预览**:点击主工具栏播放按钮在视口中实时查看效果[^4] - **影片渲染**:通过「影片渲染队列」输出视频序列 - **交互控制**:在蓝图中绑定序列控制逻辑,实现游戏内过场动画触发 #### 4. 最佳实践 - 使用「自动关键帧」模式(红色录制按钮)简化操作 - 通过「Spawnable」功能动态生成摄像机[^1] - 结合后期处理体积实现景深/运动模糊效果
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