九、Camera
什么是摄像机(Camera)
将3D世界拍摄出2D的画面 从而显示到屏幕上
摄像机的角度和位置不一样 就能拍出不同的画面
Camera节点能够拍摄正因为带有了Camera组件
clearFlags
clearFlags 屏幕上任何空的部分将显示当前相机的XXXX(以xxx为背景来绘制场景)
- skybox即天空 屏幕上若没有物体 则看到天空
摄像机内若没有任何物体 则绘制天空 当绘制出天空后 再绘制每一样物体 - solid color即纯色背景
- depth only即仅仅清除深度信息
- don’t clear即不进行任何处理 没有背景
culling mask
culling mask即摄像机对哪些物体时 是可见的 即 摄像机能够拍摄哪些物体

和layer有关:
layer也可以自己添加

Clipping Planes裁剪平面
摄像机能够拍摄到多远的距离
Near:最近距离
Far:最远距离

Viewport Rect
成像出的视窗大小
x和y是所处的位置的坐标轴
该属性通常用于多个摄像机 同时监视多个画面时

若都改成0.5 那么只有四分之一了


Depth
Depth是摄像机的顺序
若场景中有两个摄像机 这两个摄像机都会将各自的画面输出到屏幕上
那么 有个绘制的先后顺序 哪个先绘制 哪个后绘制

本文介绍了Unity中的Camera组件,包括clearFlags、culling mask、裁剪平面等属性,以及透视摄像机和正交摄像机的区别。此外,还详细讲解了光源类型,如平行光、点光源、聚光灯,以及烘培模式在光照计算中的应用,帮助理解Unity的3D场景构建和渲染原理。
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