阿赵UE学习笔记——3、常用界面窗口

本文介绍了虚幻引擎编辑器中的常用界面,如视口、构建菜单、帮助菜单、快速添加功能,以及详细说明了细节面板、大纲面板、内容浏览器和主视口等工具的使用。还涵盖了蓝图、关卡序列和平台相关设置等内容。

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阿赵UE学习笔记目录

  大家好,我是阿赵。继续学习虚幻引擎,这次介绍的是编辑器的常用界面窗口。

一、视口

  这个视口的概念,可以体现出UE对于多屏幕同时显示是多么的友好。我们开发游戏的时候,一般都会同一台电脑用2个或者以上显示器。这个视口,可以让引擎的主画面同时出现多个,然后把不同的视口拖到不同的显示器显示区域,就可以同时观察不同的内容了。
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  事实上不止是游戏的主视口,很多界面,UE都是可以同时显示很多份的,目的也是为了可以方便在多显示器的情况下展示

二、构建菜单

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  这个菜单栏可以build所有关卡的内容,也可以单独构建光照,是比较常用的。

三、帮助菜单

  UE对用户的使用提供帮助的各种选项
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  有些项目比较的有用,比如关卡编辑器文档,或者学习库。

四、快速添加到项目

  对应的内容有些不一样,主菜单栏的添加更多的是添加内容到关卡场景,内容管理器的添加更多是添加内容到项目文件夹

1、主工具栏添加:

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2、内容管理器添加

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五、细节面板

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  细节面板同样可以同时最多显示4个,方便拖到不同的显示器去观察。一般会在主视口旁边放一个。
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  细节面板其实就是物体对象的属性面板了,上面有当前选中的物体的各种属性,包括Transform信息,包括了材质球信息,LOD信息,光照信息,渲染信息,纹理信息,等等

六、大纲面板

  大纲面板同样可以最多打开4个,方便在不同显示器观察
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  大纲面板可以理解成是当前关卡里面的对象列表。比如我创建了一个立方体在场景里面,那么就可以在大纲面板里面找得到这个叫做Cube的对象。

七、内容浏览器

  内容管理器也是可以最多同时打开4个。
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  内容管理器是针对项目的资源存放文件夹的。可以在里面新建文件夹存放自己想要的资源。
  内容管理器还可以通过内容侧滑菜单来打开:
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  如果在内容侧滑菜单里面点击停靠在布局中,那么内容侧滑菜单就不会在失去焦点时隐藏,而回变成一个固定的内容浏览器停靠在布局中。

八、主视口视窗

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  指的就是这个可以看到3D场景的视窗。

1、在3D世界中移动

(1)旋转镜头:按着鼠标右键,然后移动鼠标
(2)移动镜头:按着鼠标右键,然后用键盘的WASD键前后左右的移动
(3)缩放镜头:鼠标滚轮前后滚动
(4)单手前后移动:按着鼠标左键,然后上下移动鼠标

2、显示相关操作区

  这里基本上是和视窗显示相关的选项

1.视口选项

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2.透视选项

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3.光照选项

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4.显示选项

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3、移动控制区域

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  这里都是关于控制视窗摄像机和场景元素相关

1.工具选择区域

  和一般的三维软件一样,可以通过Q、W、E、R的快捷键,切换选择、平移、旋转、缩放对象的工具
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2.世界坐标和局部坐标切换

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3.控制对象对齐表面的方式

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4.控制对象移动、旋转、缩放时的网格对齐

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5.在场景中移动摄像机的速度

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6.最大化或者显示多视窗

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  可以同时显示多个视图

九、工具栏

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1、保存关卡

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没什么好说,就是保存按钮

2、浏览

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浏览内容

3、选择模式

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在编辑关卡的时候会比较有用

4、快速添加

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之前已经介绍过

5、蓝图相关

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蓝图是UE的一种可视化编程方式

6、关卡序列相关

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7、运行控制

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可以在编辑器内运行游戏

8、平台相关

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对应平台的设置和打包工具

<think>嗯,用户想要了解UE5中的蓝图基础,特别是键盘和鼠标操作移动。首先,我需要回忆一下UE5的相关知识,确保自己掌握正确的信息。蓝图系统是UE的核心视觉脚本工具,对于没有编程背景的用户来说特别友好。 用户提到的键盘和鼠标操作移动,应该涉及到输入事件的绑定和如何通过蓝图处理这些输入。可能包括移动角色、旋转视角这些基础操作。首先,我需要分解步骤:如何设置输入轴映射,如何在蓝图中获取这些输入值,然后应用到角色移动上。 键盘操作通常涉及WASD键控制前后左右移动,而鼠标移动控制视角旋转。在UE中,这些通常通过“输入轴”来配置。可能需要指导用户进入项目设置,添加轴映射,比如“MoveForward”绑定W和S键,Scale分别为1和-1,类似地处理左右移动。鼠标方面,需要设置水平轴和垂直轴的鼠标X和Y输入。 接下来是蓝图部分,特别是角色蓝图中如何获取这些输入值,然后应用移动和旋转。Character类自带了移动组件,所以可能需要使用Add Movement Input和Add Controller Yaw/Pitch Input这些节点。需要注意的是,鼠标旋转可能涉及到控制器的旋转,而角色移动则是基于控制器的方向。 用户可能有疑问的地方包括:如何正确连接轴事件到移动节点,如何处理旋转的速度,可能还需要调整输入灵敏度。另外,是否需要开启鼠标显示或锁定光标的位置,比如在游戏模式下隐藏光标,这样鼠标移动可以控制视角而不受限制。 还有可能涉及到的问题,比如角色移动的方向是否与摄像机方向一致,这时候可能需要使用Get Control Rotation来获取控制器的旋转,并计算移动方向。如果用户遇到移动方向不正确的问题,可能需要检查是否使用了正确的旋转向量。 另外,用户可能需要了解如何测试这些输入设置,比如在游戏模式下运行查看效果,以及如何调试蓝图逻辑,例如打印输入值到屏幕,确保输入事件被正确触发。 需要提醒用户注意的一些常见错误,比如输入轴名称拼写错误,节点连接错误,或者没有正确设置pawn的自动控制玩家为Player0。这些都会导致输入无法被正确接收。 最后,可能需要给出一个完整的蓝图示例,展示从输入事件到移动和旋转的完整流程,帮助用户更直观地理解。同时,推荐一些进一步学习的资源,如官方文档或教程视频,以便用户深入学习。</think># UE5蓝图基础:键盘鼠标操作移动 ## 一、输入系统配置 1. 打开`项目设置` → `引擎-输入` 2. 创建轴映射: - `MoveForward`:W(Scale 1.0)/S(Scale -1.0) - `MoveRight`:D(Scale 1.0)/A(Scale -1.0) - `Turn`:Mouse X - `LookUp`:Mouse Y ## 二、角色蓝图设置 ### 键盘移动实现 ```cpp // 事件图表 Event Tick → Get Axis Value(MoveForward) → Add Movement Input(GetActorForwardVector()) Get Axis Value(MoveRight) → Add Movement Input(GetActorRightVector()) ``` $$ \text{移动向量} = \text{输入值} \times \text{方向向量} \times \Delta Time \times \text{移动速度} $$ ### 鼠标视角控制 ```cpp // 事件图表 Event Tick → Get Axis Value(Turn) → Add Controller Yaw Input Get Axis Value(LookUp) → Add Controller Pitch Input ``` $$ \text{旋转角度} = \text{输入值} \times \text{灵敏度} \times \Delta Time $$ ## 三、关键参数设置 1. 移动速度:建议初始值600-1200 2. 鼠标灵敏度:推荐X轴0.5-1.5,Y轴0.3-1.0 3. 摄像机限制: - 俯仰角限制(-70°~70°) - 使用`ClampAngle`节点 ## 四、常见问题解决 1. 角色不移动: - 检查Pawn的`Auto Possess Player`是否设置为Player0 - 确认角色碰撞体设置 - 验证移动组件是否启用 2. 鼠标控制失效: ```cpp // 在玩家控制器中设置 bShowMouseCursor = false bEnableClickEvents = false bEnableMouseOverEvents = false ``` ## 五、进阶技巧 1. 输入平滑处理: $$ \text{平滑输入} = FMath::FInterpTo(\text{当前值}, \text{目标值}, \Delta Time, \text{插值速度}) $$ 2. 移动预测: ```cpp Predict Projectile Path By ObjectType → 绘制移动轨迹预览 ``` 建议结合`Enhanced Input`插件实现更复杂的输入处理,可通过`Input Action`创建复合输入事件。
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