UE基础 —— 编辑器界面

菜单栏

        UE中每个编辑器都有一个菜单栏,部分菜单会出现在所有编辑器窗口中,如File、Window、Help,其他则是其编辑器特有的;

主工具栏

        UE中部分最常用的工具和命令的快捷方式;

  • 1,保存按钮(ctrl+s),保存当前关卡;
  • 2,模式选择,用于在不同模式间切换,以编辑关卡中的内容;
  • 3,内容快捷方式,用于添加和打开关卡中常见内容类型;
    • Create,快速添加常见资产到关卡,及访问Place Actors面板;
    • Blueprints,创建和访问蓝图;
    • Cinematics,创建关卡序列或主序列过场动画;
  • 4,播放模式控制,用于运行游戏的快捷方式按钮(Play, Skip, Stop, Eject);
### 关于 UE5 中 Mesh Editor 枢轴不可编辑的解决方案 在 Unreal Engine 5 (UE5) 的开发过程中,如果发现网格编辑器(Mesh Editor)中的枢轴点无法正常编辑,可能是由于以下几个方面的原因所导致。以下是详细的分析与解决办法: #### 1. **检查静态网格物体的锁定状态** 静态网格物体会因为某些属性被锁定而限制对其枢轴点的修改。例如,当 `Lock Location` 属性被激活时,即使进入编辑模式也无法更改其位置或旋转中心[^1]。为了确保可以自由调整枢轴,请先取消所有可能存在的约束条件。 #### 2. **验证是否启用了高级选项** 在部分情况下,默认界面并不会展示全部可用控件,这可能导致用户误以为功能缺失。前往 `Edit` 菜单下的偏好设置页面,搜索有关 “Advanced Tools” 或者类似的关键词项,开启隐藏的功能集以获得完整的交互体验[^2]。 #### 3. **审查材质球的影响** 材质分配有时会对几何体的表现形式造成干扰,进而影响到基础操作流程。假如当前应用了一个复杂着色器程序,则有可能掩盖住原本应有的视觉反馈机制。建议临时移除所有附加材料层后再试一次看能否顺利调节枢轴位置。 #### 4. **确认物理代理设置无误** 对于那些绑定了刚体动力学模拟的物件来说,它们通常会额外携带一套碰撞体积表示法——即所谓的 Physics Asset。这类特殊构造也许会在不经意间接管常规变换命令流,使得手动干预变得困难重重。所以有必要仔细核查对应节点下各项参数配置是否合理恰当。 #### 示例代码片段用于调试目的 这里给出一段简易蓝图逻辑供参考,旨在演示如何动态读取并打印出选中Actor实例的核心数据详情,包括但不限于它的本地空间原点座标值等重要信息: ```blueprint // 获取选定对象引用 Set Object Reference To Selected Actor; // 定义存储结果变量 Define Variable For Storing Output String As Text Type; // 开始构建输出字符串内容 Append Line Into Output With Format "Current Pivot Point Is At X=%f Y=%f Z=%f", Using Input Parameters From Function Call Get Component Transform On Root Component Of Referenced Object ; // 显示最终消息框给用户查看 Display Message Box Containing Compiled Information Above; ``` ---
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