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原创 UE 电梯运行连线
线条和连接的点(统一成Icon)都写在一个widget里,这个Widget直接用AddToViewport添加到视口,【Icon也可以单独做,但是不管面向屏幕还是面向世界,效果都不怎么好,所以直接和线写在一个widget里,根据三维坐标设置Icon在屏幕上的相对位置】电梯的位置转化成屏幕坐标 分别绘制成线连接到这个Icon (这个Icon的位置是三维的坐标转化成屏幕上的相对位置)Icon锚点设置在左上角。
2025-08-19 16:21:33
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原创 二维平面坐标系之间的仿射变换
根据原始坐标系的三个不共线点和目标坐标系的三个对应点,计算出变换参数进行坐标转换,实现:输入:原始坐标系中的点(和计算好的变换参数)输出:目标坐标系中的对应点
2025-06-13 17:06:48
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原创 UE 打包pak(命令行或代码)、 挂载pak、 加载pak
UE 打包pak;挂载pak;加载pak命令行打包pak 程序批量打包pak打包单个资产文件为pak
2024-06-18 18:46:38
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原创 三、UE 运行时创建资产——通过鼠标顺时针点击连成一个区域,区域内批量创建资产(自定义区域创建资产)
UE 运行时创建资产,鼠标顺时针点击连成一个区域,根据 区域面积大小 和 资产密度 批量创建资产自定义区域批量创建资产判断点是否在多边形内
2024-04-11 11:21:04
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原创 一、UE 运行时创建资产——通过鼠标点击创建单个资产 (LeftMouseButton事件不响应解决)
UE 运行时创建资产——通过鼠标点击创建单个资产LeftMouseButton事件不响应解决
2024-04-11 10:30:00
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原创 UE 基于Georeference插件 将 百度坐标系转换为 UE内部坐标
UE 基于Georeference插件 将 百度坐标系转换为 UE内部坐标
2023-10-18 17:31:53
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原创 c++ 标准容器库
(学习过程整理的,本来想尽可能详细,但不太实际,作为小趴菜建议先了解每个容器的一些底层原理和优缺点,写代码能判断用哪类容器高效,具体用到的时候再跳转到源码看它的方法,方法不会用再度娘)
2023-10-17 11:28:02
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原创 UE绑定在actor上的widget(screen),会被前方actor上的Widget挡住,动态改变权重,实现点击后方的actor,让其上的widget显示在屏幕前方
UE绑定在actor上的widget(screen),会被前方actor上的Widget挡住,动态改变权重,实现点击后方的actor,让其上的widget显示在屏幕前方
2023-09-18 17:51:56
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原创 UE根据坐标点位用样条线生成路线,并让物体沿着样条线运动
根据点位,生成样条线,由于样条线本身是不可见的,在样条线上等份创建StaticMesh用作路线,最后将小车绑定到样条线上,沿着样条线移动
2023-08-21 17:39:49
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原创 UE通过SWindow创建多窗口体验,通过RenderTarget在独立窗口中呈现场景画面
UE通过SWindow创建多窗口体验,通过Render Target在独立窗口中呈现虚幻引擎场景画面
2023-07-26 13:56:55
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空空如也
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