【Unity动画】Sprite 2D精灵创建编辑到动画

本文教你利用SpriteEditor在Unity中高效切割图层,创建透明PNG,然后制作精灵图集动画和序列帧动画。

 如何切图(sprite editor)

有时候一张图可能包含了很多张子图,就需要在Unity 临时处理一下,切开,比如动画序列帧图集

虽然我们可以在PS里面逐个切成一样的尺寸导出多张,再放回Unity,但是不需要这么麻烦也可以实现,如下:

做到这里有一点需要提醒,这个图必须是透明PNG的,换一张

 

点击apply即可,切图模式也可以自动,也可以手动选择网格切图,调节网格大小

应用以后,回到仓库,发现图变成这样

如何把精灵图集变成动画

  1. 打开时间轴Ctrl+6

  2. 选中场景中的一个未来需要播放动画的物体

  3. 回到时间轴点击Create一个新动画片段

  4. 拖动加选选中刚才切好的图集里面的子图,拖入时间轴

如何把序列帧序列single sprite 做成动画

创建一个空Animation,选中全部sprite,拖到时间轴上即可

over!

Unity 2D中实现精灵图片高亮可以通过以下几种常见的方法: ### 改变颜色属性 通过改变精灵的颜色属性,增加其亮度来实现高亮效果。在代码中可以获取精灵的`SpriteRenderer`组件,然后修改其`color`属性。 ```csharp using UnityEngine; public class SpriteHighlight : MonoBehaviour { private SpriteRenderer spriteRenderer; private Color originalColor; void Start() { spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); originalColor = spriteRenderer.color; } public void HighlightSprite() { // 提高亮度实现高亮 spriteRenderer.color = originalColor * 1.5f; } public void ResetSpriteColor() { spriteRenderer.color = originalColor; } } ``` ### 使用材质和着色器 创建一个新的材质,使用自定义的着色器或者Unity内置的一些着色器来实现高亮效果。比如使用`Sprites - Default`着色器,然后在代码中改变材质的颜色。 ```csharp using UnityEngine; public class SpriteMaterialHighlight : MonoBehaviour { private SpriteRenderer spriteRenderer; private Material originalMaterial; private Color originalColor; void Start() { spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); originalMaterial = spriteRenderer.material; originalColor = originalMaterial.color; } public void HighlightSpriteWithMaterial() { Material highlightedMaterial = new Material(originalMaterial); highlightedMaterial.color = originalColor * 1.5f; spriteRenderer.material = highlightedMaterial; } public void ResetSpriteMaterial() { spriteRenderer.material = originalMaterial; } } ``` ### 后处理效果 使用Unity的后处理框架,比如`Post - Processing Stack`或者`Universal Render Pipeline`(URP)的后处理功能。创建一个后处理配置文件,添加`Bloom`等效果,当需要高亮精灵时,将后处理效果应用到该精灵所在的相机上。不过这种方法相对复杂,适合更高级的需求。 ### 高光遮罩 可以创建一个高光遮罩纹理,将其与精灵的主纹理混合。通过改变遮罩纹理的强度来实现高亮效果。在着色器中可以实现这种混合操作。 ```glsl Shader "Custom/SpriteHighlight" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _HighlightTex ("Highlight Texture", 2D) = "black" {} _HighlightStrength ("Highlight Strength", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _HighlightTex; float _HighlightStrength; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 highlightCol = tex2D(_HighlightTex, i.uv); col.rgb += highlightCol.rgb * _HighlightStrength; return col; } ENDCG } } } ```
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