Sprite Editor

本文介绍了Unity的SpriteEditor,用于2D游戏开发中的精灵图片编辑。主要功能包括单张图片编辑,如自定义轮廓和物理形状设置,图集元素分割,以及较少用到的多边形编辑。通过SpriteEditor,可以高效地调整精灵属性,优化渲染性能,并进行精确的碰撞检测。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1、SpriteEditor

SpriteEditor是精灵图片编辑器
它主要用于编辑2D游戏开发中使用的Sprite精灵图片
它可以用于编辑 图集中提取元素,设置精灵边框,设置九宫格,设置轴心(中心)点等等功能

2、Single图片编辑

  • Sprite Editor

 基础图片设置(右下角窗口),主要用于设置单张图片的基础属性

  • Custom Outline(决定渲染区域)

自定义边缘线设置,可以自定义精灵网格的轮廓形状,默认情况下不修改都是在矩形网格上渲染, 边缘外部透明区域会被渲染,浪费性能,使用自定义轮廓,可以调小透明区域,提高性能

  • Custom Physics Shape(决定碰撞判断区域)

自定义精灵图片的物理形状,主要用于设置需要物理碰撞判断的2D图形,它决定了之后产生碰撞检测的区域

  • Secondary Textures(为图片添加特殊效果)

次要纹理设置,可以将其它纹理和该精灵图片关联,着色器可以得到这些辅助纹理然后用于做一些效果处理,让精灵应用其它效果

补充:Pivot会有场景中的移动、旋转有关,如果选择左上角,那么Transform移动的时候会以图片左上角为基准 

 3、Multiple图集元素分割

当我们的图片资源是图集时,我们需要在设置时将模式设置为Multiple,这时我们可以使用Sprite Editor自带的功能进行图集元素分割

Shadero Sprite is a real time node-based shader tool for Unity 5, 2017 and 2018 NEW! Forum : https://forum.vetasoft.store/ Discuss with us about Shadero Sprite and more ! Description Shadero Sprite is a real time node-based shader editor. Shadero was made to be a real production time saver. Beautiful and fast, it creates many astonishing effects with the several premade and fully optimized node effects. Shadero will increase the number of the premade effects in every update. No code required. Features - Ultimate tools for 2D Shader Editor - Node based editor - Real time preview - Source code included - Load/Save project - Optimised shader - Fog Support - HDR Support - Visual selection node preview - Light Support - Blend Mode support - Normalmap with light Support - Preview directly the scene - Works with Unity UI - Many premade effects (+100) - Help Tutorial in editor - Project examples - Unity 5 and 2017 and 2018 compatible - Support Anima 2D - Support Render Texture - Support Mesh Renderer - Generate a Sprite - Create Morphing - And much much more ! http://www.shadero.com New version 1.7.0 see version history Version 1.1 - Add Node: UV > FX (UV) > Sprite Sheet Animation - Add Node: UV > FX (UV) > Pixel - Add Node: UV > FX (UV) > Fish Eye - Add Node: UV > FX (UV) > Pinch - Add Node: UV > FX (UV) > Kaleiodoscope - Add Node: Generate > Shape > XRay - Add Node: Generate > Shape > Donuts - Add Node: Generate > Shape > Lines - Add Node: Generate > Shape > Noise - Add Node: RGBA > Color > Turn Metal - Add Node: RGBA > Color > Turn Gold - Add Node: RGBA > Color > Turn Transparent - Add Node: RGBA > Color > HDR Control Value - Add Node: RGBA > Color > HDR Create - Add Force Change Parameters to the Build Shader Node (Experimental) - Add Lightning Support - Fix Node: UV > FX (UV) > Pixel XY precision - Fix new Shader Project that keep the preview material issue - Fix Auto variable order issue when you add the same node Any Feedback, error reports, questions or suggestions, please contact us at support@vetasoft.com If you like Shadero Sprite you can rate it on the asset store, it would be very helpful. Any idea or suggestions to improve Shadero Sprite? Feel free to contact us at : support@vetasoft.com
### 如何在 Sprite Editor 中设置或调整边框 在 UnitySprite Editor 工具中,可以通过多种方式来设置和调整精灵图片的边框。这不仅有助于优化图像资源,还能提高游戏性能。 #### 使用 Sprite Editor 设置边框 当打开 Sprite Editor 后,可以选择要编辑的 sprite 对象,在右侧的 Inspector 面板中找到 Border 属性[^3]。通过手动输入数值或者拖动控制点的方式设定四周边缘的具体宽度: - **Top (顶部)**:定义sprite上方边缘距离。 - **Bottom (底部)**:定义sprite下方边缘距离。 - **Left (左侧)**:定义sprite左方边缘距离。 - **Right (右侧)**:定义sprite右方边缘距离。 这些参数允许开发者精确指定哪些部分应该被当作不可拉伸区域处理,从而保持特定细节不变形。 对于更复杂的边界需求,比如九宫格布局,则可以在同一面板里激活 Advanced Mode 并进一步配置各个方向上的分割线位置[^1]。 ```csharp // C#代码示例展示如何编程访问并修改Sprite对象的Border属性 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { void Start() { Sprite mySprite = GetComponent<SpriteRenderer>().sprite; // 创建一个新的RectOffset实例以表示新的边框尺寸 RectOffset newBorder = new RectOffset(5, 5, 5, 5); // 应用新边框至Sprite var borderFieldInfo = typeof(Sprite).GetField("m_Border", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance); if(borderFieldInfo != null){ borderFieldInfo.SetValue(mySprite, new Vector4(newBorder.left, newBorder.top, newBorder.right, newBorder.bottom)); } } } ``` 此段脚本展示了怎样利用反射机制改变已存在Sprite实例的内部`m_Border`字段值,以此达到动态更新其显示效果的目的。需要注意的是这种方法依赖于Unity内部结构可能存在的变化而失效的风险。
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