
本文详细解析Unity中实现第三视角摄像机平滑追踪的技术方案,包含两种不同的平滑追踪方法以及视角切换功能。
功能概述
这个脚本实现了以下核心功能:
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第三视角摄像机平滑追踪玩家角色
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摄像机Z轴始终朝向玩家
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按Y键切换第一人称和第三人称视角
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支持Lerp和SmoothDamp两种平滑追踪算法
技术细节解析
1. 两种平滑追踪算法对比
Vector3.Lerp(线性插值)
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工作原理:在两个点之间按固定比例进行线性插值
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运动特性:匀速直线运动,无加速度
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优点:简单易用,不会过冲,运动轨迹可预测
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缺点:运动不够自然,缺乏物理感
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适用场景:UI动画、简单的位置移动
Vector3.SmoothDamp(平滑阻尼)
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工作原理:模拟弹簧阻尼系统,基于当前速度计算新位置
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运动特性:有加速度和减速度,运动曲线更自然
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优点:运动效果真实,适合相机跟随
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缺点:需要管理velocity变量,可能产生轻微过冲
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适用场景:相机跟随、需要物理感的移动
2. 关键参数说明
Lerp追踪系数 (Value)
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取值范围:0.0 - 1.0
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推荐值:0.01 - 0.1
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值越小,移动越平滑但响应延迟越大
SmoothTime追踪系数 (SValue)
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单位:秒
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推荐值:0.1 - 0.5
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值越小,摄像机响应越快,跟随越紧密
3. 场景设置要求
在使用此脚本前,需要正确设置场景中的对象:
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第一视角摄像机:放置在玩家角色内部或头部位置
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第三视角摄像机:放置在玩家角色后方适当位置
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摄像机追踪目标:创建一个空对象,放置在玩家后方理想观察位置
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玩家游戏物体:指定玩家角色对象
使用指南
1. 基础设置步骤
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将脚本挂载到任意游戏对象上
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在Inspector面板中拖拽对应对象到相应字段
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调整平滑系数直到获得满意的跟随效果
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运行游戏,按Y键测试视角切换
2. 参数调优建议
追求响应速度:
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Lerp:Value = 0.05 - 0.1
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SmoothDamp:SValue = 0.1 - 0.2
追求平滑效果:
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Lerp:Value = 0.01 - 0.03
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SmoothDamp:SValue = 0.3 - 0.5
3. 进阶扩展建议
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添加摄像机碰撞检测:防止摄像机穿墙
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实现摄像机抖动效果:在受伤或爆炸时添加屏幕震动
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添加不同追踪模式:如战斗模式、探索模式等
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实现摄像机高度调整:根据地形自动调整摄像机高度
性能优化提示
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在Update中使用LookAt可能对性能有轻微影响,可考虑在LateUpdate中执行
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对于移动平台,可以适当降低更新频率
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使用对象池管理多个摄像机实例
这个摄像机跟随系统提供了灵活可靠的视角控制方案,可以根据具体游戏需求选择合适的平滑算法和参数配置。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 第三视角摄像机跟随系统
/// 实现摄像机平滑追踪玩家,并支持视角切换
/// </summary>
public class ThirdViewFollow : MonoBehaviour
{
// 实现第三视角的摄像机平滑追踪Player,摄像机的Z方向必须始终看向Player
// 实现Y键盘切换视角
[Header("第一视角摄像机")]
public GameObject FirstCamera; // 第一人称视角摄像机对象
[Header("第三视角摄像机")]
public GameObject ThirdCamera; // 第三人称视角摄像机对象
[Header("玩家游戏物体")]
public GameObject PlayerObj; // 玩家角色对象
[Header("摄像机追踪的目标")]
public GameObject ThirdCameraTarget; // 摄像机追踪的目标位置(通常放在玩家后方)
[Header("Lerp追踪系数")]
public float Value = 0.01f; // Lerp插值的平滑系数,值越小越平滑
[Header("SmoothTime追踪系数")]
public float SValue = 0.01f; // SmoothDamp的平滑时间,值越小跟随越快
Vector3 Vec = Vector3.zero; // SmoothDamp使用的速度引用变量
bool TurnView = false; // 视角切换状态标志:false=第一人称,true=第三人称
/// <summary>
/// 初始化函数
/// </summary>
private void Start()
{
// 默认启动第一人称视角
ThirdCamera.SetActive(false);
// 确保第一人称视角激活
FirstCamera.SetActive(true);
}
/// <summary>
/// 每帧更新函数
/// </summary>
void Update()
{
// 确保必要的组件不为空
if (ThirdCamera != null && ThirdCameraTarget != null)
{
// 两种平滑追踪方法,根据需要启用其中一种
//LerpFollow(); // 测试Lerp平滑计算
SmoothDampFollow(); // 测试SmoothDamp平滑计算
TurnGameView(); // 检测并执行视角切换
}
}
/// <summary>
/// 使用Lerp线性插值实现摄像机平滑跟随
/// 特点:运动轨迹为直线,速度恒定,不会过冲
/// </summary>
void LerpFollow()
{
if (ThirdCamera != null && ThirdCameraTarget != null)
{
// 使用Vector3.Lerp进行位置插值
// 当前位置 → 目标位置,按照Value系数平滑移动
// Value越小,移动越平滑但响应越慢;Value越大,响应越快但可能产生抖动
ThirdCamera.transform.position = Vector3.Lerp(
ThirdCamera.transform.position,
ThirdCameraTarget.transform.position,
Value
);
// 确保摄像机始终看向玩家角色
// 这会自动调整摄像机的旋转,使Z轴指向玩家
ThirdCamera.transform.LookAt(PlayerObj.transform.position);
}
}
/// <summary>
/// 使用SmoothDamp阻尼平滑实现摄像机跟随
/// 特点:模拟物理阻尼运动,有加速度和减速度,运动更自然
/// 可能产生轻微过冲效果,适合相机跟随
/// </summary>
void SmoothDampFollow()
{
// 使用Vector3.SmoothDamp进行阻尼平滑移动
// ref Vec参数会在函数内部更新,用于保持速度连续性
ThirdCamera.transform.position = Vector3.SmoothDamp(
ThirdCamera.transform.position, // 当前摄像机位置
ThirdCameraTarget.transform.position, // 目标位置
ref Vec, // 速度引用(重要:必须在外部声明)
SValue // 平滑时间,近似达到目标所需时间
);
// 保持摄像机朝向玩家
ThirdCamera.transform.LookAt(PlayerObj.transform.position);
}
/// <summary>
/// 视角切换功能
/// 通过Y键在第一人称和第三人称之间切换
/// </summary>
void TurnGameView()
{
// 检测Y键按下事件
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Y))
{
if (TurnView)
{
// 切换到第一人称视角
ThirdCamera.SetActive(false);
FirstCamera.SetActive(true);
TurnView = false;
Debug.Log("切换到第一人称视角");
}
else
{
// 切换到第三人称视角
ThirdCamera.SetActive(true);
FirstCamera.SetActive(false);
TurnView = true;
Debug.Log("切换到第三人称视角");
}
}
}
}
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