Resource:ID3D11Resource和ID3D11View

本文介绍了DirectX 11中的资源和视图,重点讲解了ID3D11Resource作为基类,包括缓冲资源和纹理资源,并详细阐述了ID3D11View如何作为基类用于不同的渲染场景。内容涵盖资源的使用方式、格式、存储类型和内存划分策略,以及缓冲区接口和纹理接口的使用方法,如CreateBuffer、CreateTexture2D等。同时讨论了渲染管道中如何设置缓冲区和纹理视图。

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概述:无论是什么系统,数据永远是其最核心的部分,DX系列火了这么多年直到今天才把其数据结构整的比较简洁。以ID3D11Resource 为基类和以ID3D11View为基类的所有类型使DX的数据分层了model-view两层结构,使得原本的数据变的更加清晰。ID3D11Resource 可以确定数据的成分是buffer还是texture,ID3D11View确定数据的应用场景是渲染目标还是深度模板。

 

资源的属性:(在创建资源的时候需要描述的内容)

Usage :资源的使用方式,例如纹理资源,是作为texture还是render target

format :数据的格式。主要是存储的格式,例如像素的存储格式之类。

pool :存放资源的存储器类型,以及管理方式。

type :资源类型。

内存划分:

1.System Memory :系统内存

2.Local Video Memory :显存,GPU会有比较高的读写能力,但是CPU读写的话效率比较低。

3.Nonlocal Video Memory (AGP/PCIE):这个是主板上的一块内存,这块内存GPU和CPU读和写的效率都比较高。

策略:如果只是CPU用的就放到系统内存,如果是GPU用的就放到LVM,如果是两者交互比较多的,就放到NVM中。此外,在使用的优先级上,GPU先使用显存,CPU先使用AGP/PCIE(效率比系统内存高)。

 

资源的介绍:

资源分为缓冲资源和纹理资源

ID3D11Resource -----> ID3D11Buffer (缓冲资源)

ID3D11Resource -----> ID3D11Texture1DID3D11Texture2DID3D11Texture3D (纹理资源)

虽然buffer和texture都是resource,但是在使用上还是有些区别。buffer在创建的时候就指定了它的view而且可以指定多种类型的view,所以在使用的时候buffer具备model和view两种身份它可以直接被hlsl使用。

 

ID3D11Resource :它不能被直接使用,一般使用它的子。

GetEvictionPriority :的资源获取驱逐优先。

SetEvictionPriority :

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