概述:无论是什么系统,数据永远是其最核心的部分,DX系列火了这么多年直到今天才把其数据结构整的比较简洁。以ID3D11Resource 为基类和以ID3D11View为基类的所有类型使DX的数据分层了model-view两层结构,使得原本的数据变的更加清晰。ID3D11Resource 可以确定数据的成分是buffer还是texture,ID3D11View确定数据的应用场景是渲染目标还是深度模板。
资源的属性:(在创建资源的时候需要描述的内容)
Usage :资源的使用方式,例如纹理资源,是作为texture还是render target
format :数据的格式。主要是存储的格式,例如像素的存储格式之类。
pool :存放资源的存储器类型,以及管理方式。
type :资源类型。
内存划分:
1.System Memory :系统内存
2.Local Video Memory :显存,GPU会有比较高的读写能力,但是CPU读写的话效率比较低。
3.Nonlocal Video Memory (AGP/PCIE):这个是主板上的一块内存,这块内存GPU和CPU读和写的效率都比较高。
策略:如果只是CPU用的就放到系统内存,如果是GPU用的就放到LVM,如果是两者交互比较多的,就放到NVM中。此外,在使用的优先级上,GPU先使用显存,CPU先使用AGP/PCIE(效率比系统内存高)。
资源的介绍:
资源分为缓冲资源和纹理资源
ID3D11Resource -----> ID3D11Buffer (缓冲资源)
ID3D11Resource -----> ID3D11Texture1D,ID3D11Texture2D,ID3D11Texture3D (纹理资源)
虽然buffer和texture都是resource,但是在使用上还是有些区别。buffer在创建的时候就指定了它的view而且可以指定多种类型的view,所以在使用的时候buffer具备model和view两种身份它可以直接被hlsl使用。
ID3D11Resource :它不能被直接使用,一般使用它的子。
GetEvictionPriority :的资源获取驱逐优先。